Von Bragg nach Axalekso
Zwischen den Abenteuern
Nach der ganzen Aufregung der letzten Tage und Wochen genießen die Helden die ruhige Zeit und beschäftigen sich mit den Dingen, die sie zuletzt vernachlässigen mussten: Ari fliegt in der Natur umher und sucht nach neuen Zaubern - und mehr oder weniger toten Katzen ("Das ist ein böswilliges Gerücht" protestiert Ari); Gumbli versucht, die Bibliothek auswendig zu lernen; Bonin treibt sich auch öfter im Wald herum.
Dajan - mit großer Unterstützung durch die Gruppe - schafft es auch, für Marilena einen Spielkameraden zu finden: ein kleiner junger Hund, ein Welpe noch, der genauso verspielt ist, wie sie.
Als sie erfahren, dass die letzten überlebenden Piraten hingerichtet werden sollen, die beim Kampf um Bragg gefangen genommen wurden, fällt Bonin ein, dass ja vielleicht einer von ihnen mehr über den Bogen wissen könnte, der vom Piratenanführer erbeutet worden war. In einer intensiven Befragung, die nicht zuletzt dank Bonins Fremdsprachentalent gelingt, erfahren sie einige Einzelheiten zur Geschichte des Bogens sowie den Namen des Bogens - letzterer wäre allerdings beinahe im Gestammel des verwirrten T'skrang untergegangen, wenn nicht Gumbli so aufmerksam gewesen wäre.
Außerdem kümmert sich Gumbli um das Problem des Packgeistes in der Magierbibliothek - er hatte ja versprochen, diesem zu helfen. Sie wollte zu ihrer Verwandschaft nach Märkteburg und benötigte dafür ein "Transportmittel", an das gebunden sie die Reise zusammen mit der Gruppe antreten könnte.
Aufregung gab es, als Ari - anscheinend beleidigt durch eine Bemerkung von Bonin - mit ihrem Fetisch des mentalen Dolchs in seine Richtung fuchtelte, woraufhin Bonin halbtot vom Stuhl fiel. Da hatte sie wohl ein wenig ihre inzwischen gestiegenen magischen Fähigkeiten unterschätzt. Erschrocken scheuchten die anderen sie beiseite, als sie sich über Bonin beugte, und schickten sie los, um einen Heiltrank (bzw. Erholungstrank) zu holen. Glücklicherweise konnte die Verletzung Bonins schnell geheilt werden - und glücklicherweise stand kein Kampf und keine größere Herausforderung an.
Vor der Weiterreise
Nachdem Bonin ein wenig bei Daralas in die Lehre gegangen war (der zufällig wieder in der Stadt weilte), und Gumbli den Bibiotheksgeist in einen neuen Rucksack "hinübergeleitet" hatte (der Rucksack wurde extra nach den Wünschen des Geistes angefertigt), und Ari erfahren hatte, dass der berühmte Troubador Sanduran Magenfest mehr über den Windling Finkel wüsste (siehe Aris Stirnreif) und gerade in Richtung Eidoran unterwegs sei, beschloss die Gruppe, die Weiterreise in Richtung Märkteburg nun in Angriff zu nehmen.
Im Hafen wurden Plätze auf einem Handelsboot der Tskrang gebucht, dass in Richtung Axalekso fahren soll. Ein interessantes Boot: kein Segel und keine Ruder waren zu sehen. Man erzählte ihnen, dass es durch eine Feuermaschine angetrieben würde, was sie sich aber alle nicht so richtig vorstellen konnten.
Bonin entdeckte vorher noch zufällig auf seinem Weg durch die Stadt ein schlammverkrustetes Stück Papier - eine Art Arbeitsangebot an Söldner, wie sich bei näherer Betrachtung herausstellte. Gesucht wurden Streiter und Recken, die es mit einem "schlafenden Drachen" aufnehmen würden. Sie sollten sich in Kratas in der Kneipe "Zu den drei Eichen" melden, und als Kennwort sagen "Raggok zum Gruß". Auf das Blatt waren schwach leserlich ein paar Namen gekritzelt: Yogusch, Dromus, Perodox, Revan, und noch ein paar andere. Ari kam der erste Name bekannt vor, und sie stellten fest, dass es sich um die Gruppe "Schlafender Drache" handelte, denen sie an ihrem ersten Tag außerhalb des Kaers begegnet waren. Man beschloss, die Sache im Auge zu behalten und bei Gelegenheit der Gruppe eine Nachricht zukommen zu lassen bzw. Kontakt mit ihr aufzunehmen, sobald man in Märkteburg eingetroffen wäre. Aber dafür muss man nun erstmal die Schiffsreise in Angriff nehmen, die am Morgen des folgenden Tages starten soll. Gespannt auf die neuen Abenteuer, die ihrer warten, begeben sich die Gefährten in den frühen Morgenstunden zum Hafen ...
Das Handelsschiff
Die Gefährten sind auf dem Schiff "Alexa" unterwegs nach Axalekso, einer Handelsstadt am Nordufer des Vorssees. Von dort hoffen sie, eventuell in die Festung Ishkarat zu gelangen (obwohl das bisher sehr schwierig und auch nicht gerade wünschenswert erscheint - nach allem, was sie bisher erfahren haben). Und dann weiter nach Eidolon, um von dort zu Fuß oder per Luftschiff (wenn die finanzielle Lage es bis dahin erlaubt) nach Märkteburg zu gelangen.
Die "Alexa" ist ein Tskrang-Handelsschiff, ausgestattet mit einer Art Feuermaschine, die ein Schaufelrad am Heck des Schiffes antreibt. Genauere Informationen über diesen Antrieb waren nicht zu beschaffen, da die Tskrang offenbar diese Technologie eifersüchtig hüten.
Zusammen mit anderen Passagieren sind sie in einem großen Raum unter Deck untergebracht.
Ausflug in den Glennwald
Die ersten Tage waren recht ruhig verlaufen. Als Ari von den Windlingclans im Glennwald hörte, beschloss sie, sich mit ihrem neu erworbenen fliegenden Teppich (genauer: fliegende Bastmatte) einmal zu den Windlingen aufzumachen. Begleitet wird sie dabei von Bonin und Eskelath. Sie hoffen, dass sie ohne allzugroßen Aufenthalt den Glennwald in nordöstlicher Richtung überqueren können, um dann wieder auf das Schiff zu stoßen.
Sie begegneten als erstes dem Clan Baumblüte und verbrachten dort eine recht kurzweilige Nacht, mit Gesprächen und Informationsaustausch (sie erhielten u.a. eine Karte von Axalekso). Am Morgen verabschiedeten sie sich dann wieder, um möglichst bald den Fluss wieder zu erreichen. Gerade als sie die Morgensonne über den Baumwipfeln genossen, entdeckte Bonin ein dunkles Etwas am Horizont, dass sich als Luftschiff herausstellte. Was sollten sie tun - es näher in Augenschein nehmen, oder lieber einer möglicherweise gefährlichen Begegnung ausweichen? Wer kann schon sagen, welche Luftschiffe in dieser Gegend unterwegs sind ...
Nach einer kurzen Diskussion siegte die Neugier und sie pirschten sich an das Luftschiff heran. Als sie näher kamen, erwies es sich als ein Schmugglerschiff, dass Ware in einem Versteck ablud. Nachdem das Schiff davongesegelt war, versuchten die Helden das Versteck ausfindig zu machen. Dabei stießen sie auf Windlinge, die sie bereits eine Weile beobachtet hatten.
Die Windlinge stellten sich als Mitglieder des Clans Windspiel vor und brachten die drei zu ihrer Königin, Zuqasa, einer Tiermeisterin (darauf schlossen sie aufgrund des echsenartigen Reittiers an ihrer Seite). Diese wollte wissen, was sie an der Heiligen Quelle zu suchen hätten (dort waren sie den Windlingen begegnet). Nachdem die Helden von dem Schmugglerschiff erzählten, beschloss man, gemeinsam das Versteck zu suchen und - wenn möglich - die Ware an sich zu nehmen (fair geteilt, versteht sich).
Man fand schließlich das Versteck unter Dornenbüschen verborgen (die Ari mit einem Feuerball beseitigte) und von einer Eisenplatte verschlossen. Mit vereinten Kräften (das angestrengte Brummen der Windlingsflügel konnte man wahrscheinlich noch am anderen Ende des Waldes hören) gelang es, die eiserne Platte vom Versteck zu entfernen. Die Beute bestand aus mehreren Ballen: Kleidung (nichts magisches), Waffen (Säbel, Streitkolben, Äxte - nichts besonderes, nichts magisches) und Silberzeug (Karaffen, Krüge, Teller - ebenfalls Standardware, nichts magisches). Aber versteckt in einem dreckigen Beutel fand Bonin einen Armreif aus Metall, ca. 1 Zoll (1,54cm) breit, weniger als 1/2 Zoll dick, der eine magische Aura besitzt. Bei genauerer Untersuchung später auf dem Schiff fanden sie eine Inschrift auf der Innenseite des Ringes: "A.E.".
Die drei Helden beschlossen, von der Beute nur die Hälfte des Silberzeugs (und natürlich den magischen Armreif, den sie den Windlingen nicht gezeigt hatten) mitzunehmen. Als Ausgleich erhielt Ari noch einen größeren Bastteppich (3x2 Schritt), so dass es auf der Weiterreise etwas komfortabler wurde - auch wenn sie hin und wieder aufpassen mussten, dass ihnen der Sack mit dem Silberzeug nicht herunter rollte.
Sie erreichten das Schiff schließlich ohne weitere Zwischenfälle. Dort erfuhren sie, dass das Schiff zwischendurch von Piraten angegriffen worden war. Der Kampf war allerdings sehr schnell wieder vorbei gewesen, da die Kanoniere des Handelsschiffes offenbar besser zielen konnten als die des Piratenschiffes, und die Matrosen sich als erstaunlich fähige Kämpfer erwiesen.
Der Angriff
Es war ein angenehmer Abend. Nebel zog langsam auf, die Matrosen sangen ein paar ihrer Lieder und tanzten ein wenig, wobei sie hin und wieder einen kleinen Schluck aus einer kleinen Flasche nahmen. Ari, neugierig geworden, schnupperte ein wenig an diesem Getränk - und sank halb betäubt zu Boden. Auch Gumbli probierte und musste feststellen, dass es stärker in der Kehle brannte als alles, was er bisher probiert hatte. Man unterhielt sich mit den Matrosen und den Passagieren. Irgendwann beendete aber der Kapitän die gemütliche Runde, indem er seine Matrosen auf Wache bzw. zum Schlafen schickte. Er wirkte ein wenig angespannter als sonst.
Am Morgen wurden die Gefährten durch laute Rufe, gefolgt von einem gewaltigen Ruck, geweckt und fast aus ihren Schlafmatten geschleudert. Schnell griffen sie zu ihren Waffen und eilten an Deck. Dort stellten sie fest, dass ihr Schiff von einem anderen Schiff von gleicher Größe und Bauart gerammt worden war. Nach kurzer Zeit kam das andere Schiff dann längsseits und die Matrosen (alles Tskrang) des offenbar feindlichen Schiffes begannen das Handelsschiff zu entern. Ein harter und langer Kampf entspann sich. Am Ende zogen sich die Angreifer zurück und flohen, als ihre Verluste zu groß wurden - nicht zuletzt aufgrund der Kampfstärke der Helden und Aris Feuerbällen, mit denen sie das gegnerische Schiff bombardierte.
Ari wurde während des Kampfes von gegnerischen Matrosen durch ein geworfenes Netz eingefangen und fast über Bord geschleudert - glücklicherweise verfing sich das Netz noch an der Reling. Als sie sich aus dem Netz befreite, stellte sie mit Erschrecken fest, dass das Netz aus einem scharfen Material bestand, dass einem in die Hand schnitt, wenn man es nur berührte.
Auch Bonin und Eskelath kämpften gegen Matrosen, die mit solchen Netzen und Breitschwertern bewaffnet waren. Aber die Gefährten erwiesen sich als geschickter als ihre Gegner und schlugen sie nieder.
Nachdem die Toten im Fluss bestattet worden waren - die Tskrang der ALEXA gingen eigenartig respektvoll mit den gegnerischen Toten um - erfuhr Eskelath, dass es sich bei den Angreifern um ein Schiff eines anderen "Fundaments" (Niall) des Hauses Ishkarat handelte. Während die ALEXA zur Niall Beslan (Zeichen: "|—") gehörte, war das andere Schiff von der Niall Kelith ("/|/"). Offenbar gab es unter den Nialls immer wieder mal Streitigkeiten und Rivalitäten. Aber die Matrosen schwiegen zu weiteren Einzelheiten.
Ein seltsames Ereignis gab es während des Kampfes: 3 gegnerische Matrosen waren in den Passagierraum vorgedrungen - nach kurzer Zeit kam einer von ihnen wieder hoch, nur um mit schreckensgeweiteten Augen sofort Hals über Kopf das Schiff zu verlassen (indem er über die Reling ins Wasser sprang). Die Gefährten erfuhren nach dem Kampf, dass einer der 3 am Fuß der Treppe von Dajan getötet worden war (der hinterhergeeilt war), einem aber wurde offenbar der Kopf abgerissen - nur weiß niemand, von wem oder wodurch dies geschah. Dajan sah nur, wie "der Verrückte" (wie Pippin von der Gruppe genannt wurde) in dessen Richtung zeigte. Außer den beiden waren nur noch der Händler Eiken und dessen Sohn Simonikadeos im Passagierraum (soweit Dajan das sehen konnte). Die beiden sahen sehr verstört aus, Simon klammerte sich angstvoll an seinen Vater.
Die Nachforschungen der Gruppe zu diesem Ereignis förderten nichts Konkretes zutage. Man fand nur heraus, dass Pippin ein magisches Amulett um den Hals trug, dessen Zweck oder genaues Aussehen man aber nicht feststellen konnte.
Zwei der Netze, mit denen die Gruppe angegriffen worden war, erwiesen sich als magisch. Zur Beute gehörten auch zwei Breitschwerter, die zwar nicht magisch waren, aber anscheinend hervorragend geschmiedet wurden (Schadensstufe +1).
Aufgrund der Schäden, die das Schiff durch das Rammen und die Kämpfe genommen hatte, musste es nun im nächsten Tskrang-Dorf ins Dock, um es zu reparieren. Vom Kapitän erfuhren sie, dass es voraussichtlich einen Tag dauern sollte, sodass sie die Gelegenheit nutzen wollten, sich ein wenig im Dorf umzusehen (und umzuhören: Bonin erfuhr von dem Dorfschmied, dass sein Bogen verflucht sein soll - er lehnte aber dankend ab, als dieser ihm anbot, den verfluchten Bogen abzukaufen).
Kaer Vranqor
Da das Schiff offenbar noch mindestens 1 Tag länger im Hafen bleiben würde - der Kapitän meinte, dass sie noch auf eine Lieferung warten müssten - wollten sich die Gefährten ein wenig in der Gegend umsehen. Vom Gasthauswirt erfuhren sie, dass es hier nicht weit entfernt einen verlassenen Kaer geben soll - direkt neben einem Wald, der nur als "Der Wunschwald" bezeichnet wird. Das Kaer soll vor etwa 5 oder 6 Jahren entdeckt worden sein. Er warnte sie nur vor dem Wald, dort sei es nicht ganz geheuer, und schon so mancher Unvorsichtige sei darin verschwunden.
Nachdem sie den Kapitän informiert hatten, wohin sie unterwegs sein würden, machten sie sich also auf zum Kaer. Dank der Wegbeschreibung des Wirtes fanden sie es auch bald. Der Eingang des Kaers war offen, ein riesiges großes Loch. Im Gras vor dem Berghang lagen offenbar Reste vom Eingang, wie Gumbli aus den Runen und aus den verzierten Brocken schloss.
Ein Blick in den Astralraum beunruhigte sie etwas: Spuren von dämonischer Präsenz und Verzerrungen im Astralraum, allerdings eher schwach. Interessanterweise schienen sie im Wald nebenan noch etwas stärker zu sein. Man beschloss, den Wald erst einmal links liegen zu lassen ;-) (im wahrsten Sinne des Wortes, er fing ein paar Meter links vom Kaer-Eingang an). Im Kaer stellten sie dann fest, dass offenbar alle Fallen ausgelöst oder bereits deaktiviert worden waren. In den Räumen und Kammern fanden sie auch nichts anderes als Knochen (nur z.T. tierischen Ursprungs) und die sterblichen Überreste von Namensgebern. Es sah eher nach einem Kampf als nach friedlichem oder freiwilligem Dahinscheiden aus.
Gumbli wurde ein oder zweimal von einem Gefühl von Einsamkeit und Traurigkeit erfasst, dass ihn kurz zu überfluten schien, ohne dass eine Quelle oder ein Grund dafür erkennbar war. Eine innere Unruhe und ein Antrieb führte ihn und seine Gefährten dann zu einem verschütteten Gang. Als sie sich hier noch einmal umschauten, fiel Bonin ein magisches Leuchten auf, dass von einem Armreif (aus Pferdehaar) herkam - der an einem Arm hing (der schon weitgehend verwest war). Wie sich herausstellte, lagen unter den Steinen die Reste eines Namensgebers, mit weiteren magischen Gegenständen (Rüstung, Ring). Da Gumbli nun stärker eine "innere" Unruhe verspürte, beschloss man, den Gang freizuräumen, um zu sehen, ob dahinter etwas wichtiges verborgen liegt. Sie fanden eine weitere Leiche, die ebenfalls einen Armreif trug, sowie eine magische Tunika und magische Schuhe. Außerdem lag ein Buch neben ihr - dass sich Gumbli sofort schnappte.
Der Gang, wo sie sich nun befanden, war an den Wänden über und über mit Runen beschrieben - soweit Gumbli das beurteilen konnte, waren es aber keine Schutzrunen. Durch eine kleine Tür gelangten sie in einen großen Raum, mit vielen viereckigen Pfeilern, einem Sarkophag - und einem (weiblichen) Geist, der sie ängstlich betrachtete (zumindest behaupteten das Ari, Gumbli und Bonin - Dajan und Eskelath sahen den Geist nicht). Der Kleidung nach zu urteilen - Tunika und Schuhe - war es der Geist der Leiche, die man vorher gefunden hatte.
Sie - später erfuhr Gumbli, dass sie Masaneh hieß - also Masaneh konnte sich anscheinend nur Gumbli mitteilen, allerdings auch nur über Bilder und Gefühle (das hatte anscheinend etwas mit dem Armreif zu tun, den Bonin in der Schmugglerhöhle gefunden hatte, und der anscheinend einem ihrer Gefährten gehört hatte). Nach anfänglichen Schwierigkeiten kam dann so etwas wie eine Unterhaltung in Gang (sie konnte offenbar die Gruppe verstehen, antwortete dann an Gumbli mit Bildern und Gefühlen, der es dann der Gruppe versuchte zu übersetzen), in dessen Verlauf man erfuhr, dass sie zu einer Abenteuerer-(Adepten-)Gruppe gehörte, die den Kaer von einem Dämon besetzt vorfand und diesen Dämon besiegte. Dabei wurden ihre Kameraden alle getötet (der, der den letzten Schlag geführt hatte, war der, den man unter den Steinen begraben gefunden hatte), sie aber hinter den herabgefallenen Steinen hier eingeschlossen. Sie war hier verhungert, weil niemand danach vorbeikam - sie war sich nicht sicher, ob jemand von den Bewohnern überlebt hatte - und sie es auch nicht schaffte, sich einen Weg durch die Felsbrocken zu bahnen. Was sie nun als Geist beunruhigte: Sie war immer noch hier, obwohl ihre Kameraden doch nicht mehr hier waren und der Dämon doch tatsächlich zerstört war - sie hatte gesehen, wie er zu Staub zerfiel und sich auflöste (kein Verschwinden im Schatten oder im Boden oder dergleichen). Sie bat nun die Gefährten, sie und ihre Kameraden in unbefleckter Erde zu bestatten, und dann zu schauen, ob doch noch etwas vom Dämon überlebt hat.
Die Gefährten sammelten also die Überreste der Gefallenen ein und bestatteten sie in der Nähe des Dorfes, wo man ein geeignetes Plätzchen unweit des Weges fand. Gumbli spürte aber, dass das anscheinend noch nicht ausreichte, um dem Geist von Masaneh die Ruhe zu schenken, nach der sie sich sehnte. Man würde also noch nach dem suchen müssen, was vom Dämon überlebt haben könnte. Wie man dann vom Wirt erfuhr, soll es ein paar Überlebende aus dem Kaer gegeben haben, aber genaueres wusste er nicht, da das Dorf erst ca. 2 Jahre nach der Entdeckung des Kaers hier gegründet worden war.
Außerdem hatte man noch in dem Raum mit den Runen einen Sarkophag entdeckt. Dieser war ebenfalls mit Runen bedeckt, auf dem Deckel war das Relief eine Zwerges mit Zepter zu sehen - und einem Bartring, der in den steinernen Bart eingelassen war. Da man den Ring später noch genauer untersuchen wollte, nahmen sie ihn einfach mit ;-). Alle, die ihn berührten, spürten beim ersten Mal übrigens ein leichtes Kribbeln - außer Gumbli, bei ihm gab es keine Anzeichen davon.
In einem weiteren Seitenraum des Kaers, der nur über eine teilweise zerstörte Leiter erreichbar ist, fanden Bonin, Dajan und Ari zwei weitere verweste Leichen (Skelette): ein ziemlich kleines (Babygröße) und eins von einem Erwachsenen (ob weiblich oder männlich, ließ sich nicht mehr feststellen). Die Hände des größeren Skeletts lagen um den Hals des kleinen, außerdem war die Wirbelsäule des größeren im Bereich der Halswirbel durchtrennt.
Vom Geist Masanehs hat Gumbli eine Fähigkeit, genauer: ein Talentkniff, gelehrt bekommen, mit dessen Hilfe sich die Struktur von magischen Gegenständen schneller herausfinden lässt (Talentkniff Fadensicht). Das geschah als Dank für das Versprechen, dass die Gruppe sich um die Bestattung der Abenteurergruppe und um das Problem mit dem doch irgendwie überlebenden Dämon kümmern wollte.
Für die Erkundung des "Wunschwaldes" fehlte nun leider die Zeit, falls das Schiff wie geplant weiterfahren sollte. Aber das würde man nun vom Kapitän erfahren, den sie als nächstes aufsuchen wollten.
Der Wunschwald
Vom Kapitän der ALEXA erfuhren sie, dass die erwartete Ladung immer noch nicht eingetroffen sei. Sie vereinbarten mit ihm einen Treffpunkt, wo sie das Schiff einholen könnten, falls es im Laufe des Tages ablegt. Dann machten sie sich auf in Richtung Wunschwald.
Bevor sie den Wald betraten, gingen sie nochmal in das Kaer Vranqor, um von Masanehs Geist etwas über die bei den sterblichen Überresten gefundenen magischen Gegenstände zu erfahren. Masaneh teilte ihnen alles mit, was sie darüber wusste. Außerdem konnte sie ihnen Bilder übermitteln, woraus hervorging, dass es wahrscheinlich 5 Überlebende aus dem Kaer geben könnte: 3 Erwachsene (1 männlicher Mensch, 1 männlicher Elf, 1 weiblicher Ork) und 2 Kleinkinder/Säuglinge (Rasse war nicht erkennbar).
Im Kaer wurden sie von einem Schattenschleicher überrascht, einem kleinen, aber hochmagischen Nagetier, dass ihnen mit üblen Dämpfen aus dem Astralraum arg zusetzte. Aris Feuerball und Bonins Pfeil beendeten aber recht schnell das Leben des kleinen Nagers.
Nach einer Erholungspause machten sie sich dann auf, den Wunschwald zu erkunden. Am besten schien es, ihn erst einmal auf Aris fliegender Matte aus der Luft zu betrachten. Der Wunschwald erwies sich als ein dichter Wald aus Nadel- und Laubbäumen, der ungefähr die Fläche einer größeren Stadt wie Bragg bedeckt. Eine Lichtung oder andere Auffälligkeiten waren zuerst nicht auszumachen, aber dann entdeckten sie zufällig Anzeichen für eine Siedlung (eine Wasserstelle aus Stein, gepflasterter Weg, Mauern aus Stein). Sie landeten - und stellten nach und nach fest, dass es sich offenbar um die Überreste einer größeren Siedlung, wenn nicht gar Stadt handelte. Später wurde sie aufgrund einer Inschrift als die Stadt Finsterwald identifiziert.
Ein Blick in den Astralraum erwies sich als schmerzhaft - die zum Teil verschmierten und verwischten Strukturen bewirkten nach einer Weile gewaltige Kopfschmerzen und Übelkeit. In einem weitgehend intakten Haus (bis auf das Dach, wo die Bäume hinauswuchsen) fand man Geschirr (sauber auf dem Tisch) und zwei Leichen, die nicht verwest schienen. Sie zerfielen, als Dajan sie berührte. Die dunklen Schlieren und Verwirbelungen, die sich im Astralraum um die beiden Leichen herum konzentrierten, verteilten sich daraufhin etwas.
Eine ausführliche Untersuchung der Gegend führte sie zu mehreren Stellen, an denen die astralen Verunreinigungen besonders stark waren: ein großer Springbrunnen auf dem ehemaligen Marktplatz (durch einen umgestürzten Baum zerbrochen, aber mit immer noch fließendem Wasser), die ehemalige Thystonius-Halle (die anscheinend auch als Standort für die Stadtwache diente), der Jaspree-Hain (es gab noch weitere Stellen, die aber aus Zeitgründen nicht alle im einzelnen untersucht wurden). Auch ein Mynbruje-Schrein wurde untersucht, hier schienen sich die Verzerrungen aber etwas zu legen, nachdem einige aus der Gruppe etwas in das Spendenkästchen gelegt hatten, das Eskelath vom Fußboden aufgehoben und vor ein Abbild der Passion gestellt hatte. Bei der Thystonius-Halle fanden sie mehrere Leichen, die offenbar in einem Kampf gestorben waren - wie es aussah, in einem Kampf gegeneinander. Das bestätigte sich auch in Aufzeichnungen, die sie im Haus der Thystonius-Questoren fanden. Aus den Aufzeichnungen ging auch hervor, dass es in den letzten Tagen der Stadt ein paar merkwürdige Vorkommnisse gab.
Als Versuch, auch hier den Astralraum ein wenig zu "beruhigen", wurden die toten Thystonius-Questoren und -Jünger begraben. Der Astralraum schien sich daraufhin tatsächlich etwas zu klären.
Im Jaspree-Hain schließlich fanden sie einen großen, sehr alten Baum, genauer: eine Traumweide. Diese Traumweide erwies sich als nicht ungefährlich. Und sie stellten fest, dass jemand in dem Baum "gefangen" war: der Jaspree-Questor Woran Morus, der diesen Hain angelegt bzw. gepflegt hatte. Von ihm erfuhren sie mehr darüber, was hier wahrscheinlich geschehen war: Ungefähr anderthalb Jahre vor dem Ende der Stadt begann der große Springbrunnen auf dem Marktplatz, Wünsche zu erfüllen, wenn man eine Münze hineinwarf. Anscheinend zeigten sich aber bei den Erfüllungen der Wünsche "Nebenwirkungen", die ungünstig entweder für den Wünschenden oder seine Mitbewohner waren. So hatte sich der Jaspree-Questor gewünscht, alt wie ein Baum zu werden, und fand sich dann eine Morgens mit der Traumweide verschmolzen/verwachsen vor, die ihn in all den Jahren seitdem (es war jetzt ca. 50 Jahre her) mit Nahrung versorgt hat, indem sie Tiere oder unvorsichtige Namensgeber gefangen und verdaut hat. Er wollte jetzt nur noch sterben und von diesem Schicksal erlöst werden. Da Angriffe auf den Baum einen Schmerzensschrei auslösten, der durch Mark und Bein ging, kam man davon ab, den Baum im direkten Angriff zu vernichten. Man fand ein paar Fässer mit Öl, die auf und um den Baum herum verteilt und dann von Ari aus sicherer Entfernung mit einem Feuerball angezündet wurden. Der Schrei, der daraufhin vom Baum bzw. vom Jaspree-Questor ausgestoßen wurde, war lang und durchdringend - ein Schrei aus Qual und Wut, der sie sicher noch in ihren Albträumen verfolgen wird. Irgendwann war aber das Feuer, das auch auf umstehende Bäume übergsprungen war, weitgehend niedergebrannt, der Schrei war verstummt.
Vom Jaspree-Questor im Baum hatten sie noch erfahren, dass das ganze Wünschen und die Probleme dadurch mit dem Sohn des Schmieds Oswelm begonnen haben könnten. Er schien eines Tages ungewöhnlich viel Kraft zu besitzen. In dem Haus des Schmieds fanden sie dann drei Leichen, die anscheinend mit einem Schmiedehammer (wovon mehrere noch in der Schmiede herumlagen, bzw. deren Hammerköpfe) erschlagen worden waren. Die Schädel waren zum Teil fast komplett zertrümmert, viele Knochen regelrecht zermalmt. Laut einem Brief, den sie im Haus fanden, könnte es sich um die Eltern und die Schwester des Schmiede-Sohns gehandelt haben. Vom Sohn fehlte jede Spur.
Vor dem Niederbrennen des Hains hatten sie auch noch einmal den Brunnen untersucht und dort mehrere Münzen gefunden - sowie eine verzerrte dunkle astrale Spur, als ob etwas aus dem zerbrochenen Brunnen gerutscht ist / gespült wurde und dann zwischen und unter den Steinen des Platzes verschwand. Weiter konnte die Spur leider nicht verfolgt werden.
Nachdem sie mit dem Wunschwald fertig waren, machten sie sich auf Richtung Schiff. Da es offenbar schon abgefahren war, flogen sie zum nächsten vereinbarten Treffpunkt, wo sie es auch am drauffolgenden Morgen einholten.