Abenteuer in Axalekso
Neue Stadt, neues Glück
Die Gefährten sind in Axalekso angekommen. Der Händler Eiken Goldherz hat sie für's erste in seinem Haus aufgenommen, nachdem sie ihm erzählt haben, was ihnen widerfahren ist.
Zunächst wollen die Helden ihre gefundenen Schätze ordnen, was nicht benötigt wird verkaufen oder umtauschen, sowie sich in der Stadt umhören und umschauen. Und ihre Fähigkeiten ein wenig trainieren.
Ihre Landung am Hafen mit dem fliegenden Teppich ist anscheinend auch nicht ganz unbemerkt geblieben ...
Während Eskelath mit der Leiterin der Allgemeinen Schule von Axalekso noch nicht so richtig warm geworden ist, hat Bonin immerhin wichtige Schlüsselinformationen vom Hafenmeister in Erfahrung bringen können (unter massivem Einsatz finanzieller Stimuli).
Ari machte sich derweil auf die Suche nach Yauris Baumblüte, dem sie ja die Grüße von Kyol Baumblüte übermitteln möchte - aber der ist anscheinend seit ungefähr einem Monat spurlos verschwunden. Zuletzt wurde er im Gasthaus "Zum schäumenden Krug" gesehen (einem recht noblen Haus), man konnte dort aber bisher nichts weiter zu seinem Verbleib sagen.
Helden sind gefragt
Die Gefährten genießen weiterhin die Gastfreundschaft im Haus des elfischen Händlers Eiken Goldherz, das dieser zusammen mit Simon, seinem Sohn, und seiner Haushälterin Tycha (Mensch) bewohnt. Der elfische Diener Unir kümmert sich um alle Belange des Hauses und seiner Gäste - still und unauffällig.
Als sie Eiken eines abends fragten, ob er etwas wüsste von Überlebenden aus dem Kar Vranqor, verwies er sie - nachdem er den Grund ihrer Suche von ihnen erfahren hatte - an einen Händler namens Zecob, der in der Nähe des Armenviertels sein Quartier habe und mit allem handele, auch mit Informationen. Er könnte am ehesten wissen, ob solche Flüchtlinge vor 5 Jahren hier in der Stadt angekommen sind, bzw. wer mehr darüber weiß.
Unterwegs in der Stadt begegnete Ari einem riesigen Steinwesen, dass den Karren eines Händlers begleitete. Bei seinem Weg durch die Straßen schien es keine Rücksicht auf das zu nehmen, was eventuell im Weg stand oder lag, es wurde einfach hinweggewalzt oder beiseite geschoben. Der Händler, der nervös neben dem Wagen herlief, blickte hin und wieder entschuldigend in die Runde. Meist achtete er aber mißtrauisch darauf, dass niemand dem Wagen zu nahe kam. Auch das Steinwesen schien jede unerlaubte Annäherung an der Wagen zu bemerken und sofort darauf zu reagieren - wie Ari voller Schreck feststellte.
Derweil beschloss Bonin, dass es eine gute Idee wäre, mal die Schriftrolle "Notizen des Todes" auszuprobieren (die sie in Ishkarat gefunden hatten). Er schrieb den Namen des Gehilfen des Elementaristen auf, den er im Hafen aufgesucht hatte. Dieser starb daruafhin mit einem Lachanfall - und konnte weder durch natürliche noch magische Mittel wiederbelebt werden. Als die anderen Gefährten davon erfuhren, waren sie alles andere als begeistert, und forderten ihn auf, die Schriftrolle abzugeben - oder sie zumindest auf keinen Fall und unter keinen Umständen mehr zu benutzen. Als Bonin daraufhin die Schriftrolle Gumbli zur Verwahrung geben wollte, änderte er plötzlich seine Meinung und wollte sich keinesfalls von der Schriftrolle trennen. Das beunruhigte die Gefährten dann doch noch ein wenig mehr - eine magische Untersuchung von Bonin gab aber keinen Hinweis auf eine direkte Einflussnahme seitens der Rolle oder auf anderem Wege.
Nebenbei wurde Bonin von einem verzweifelten Händler angesprochen, ob die Helden von Bragg ihm nicht bei seinem Spinnenproblem helfen könnten. Wie sie dann feststellten, war das ganze Haus des Händlers voll von handtellergroßen haarigen Spinnen. Eine Erkundung brachte sie dann zur Quelle der Spinnenplage: ein Holzbrett, über das eine große Spindel mit Wolle hin und her pendelte - bei jeder Berührung entstand eine neue Spinne scheinbar aus dem Nichts. Die Herkunft und genaue Funktionsweise blieb aber bisher unklar. Nachdem die Quelle gefunden und aus dem Haus entfernt worden war, konnten die Spinnen allesamt aus dem Haus und in den Wald gebracht werden (mit Hilfe von Körben und eines Lockstoffes, den Eskelath von einem Tiermeister besorgen konnte).
Auf der Suche nach weiteren Informationen zu den Kaer-Flüchtlingen hörte Bonin von einem kleinen Mädchen, dass vor ca. 5 Jahren von einer Orkfrau im örtlichen Waisenhaus abgegeben worden war. Wie die Gefährten dann auf weitere Nachforschungen hin erfuhren, war das Mädchen getötet worden, als es sehr seltsames Verhalten zeigte. Auch die Orkfrau war tot, sie hatte sich offenbar von einem der Türme der Stadtmauer gestürzt. Um mehr darüber zu erfahren und vielleicht auch mehr über die anderen Flüchtlinge zu heruszubekommen, beschlossen sie, mit Ari's Hilfe den Geist der Orkfrau zu beschwören und zu befragen (sie holten sich dafür auch eine offizielle Genehmigung des Upandal-Tempels).
Dämonenjagd und verfluchter Wunschbrunnen
Und so machten sich die Gefährten am Abend zum Friedhof auf. Nachdem Ari den Knochenkreis gezogen und die Beschwörung abgeschlossen hatte, konnten aus dem Gespräch mit dem Orkgeist (sowie zwei anderen Geistern, von Personen, die zusammen mit ihr in einem namenlosen Gemeinschaftsgrab beigesetzt worden waren) hilfreiche Informationen gewonnen werden:
Von den 5 Kaer-Überlebenden sind nur noch zwei potentiell "dämonenverseuchte" Personen übrig:
- Othrel, der erwachsene Elf: hat anscheinend die Stadt verlassen, um sich im Blutwald dem Ritual der Blutelfen zu unterziehen. Aufenthaltsort unbekannt.
- Bran, ein Elfenjunge (müsste jetzt ca. 6-7 Jahre alt sein). Ist von Gach in die Stadt gebracht worden. Was danach mit ihm geschehen ist und wo er untergekommen ist, ist allerdings ungeklärt.
Möglicherweise ist dieser Junge sogar das Kind des Dämons, dass dieser von einer Elfenfrau hat zur Welt bringen lassen - Gumbli erinnerte sich an Theorien in der Dämonologie, die darüber spekulieren, dass so etwas möglich sei.
Es kam nebenbei zu weiteren seltsamen Begegnungen in der Stadt: ein Mann sprang aus dem obersten Stockwerk eines Wohnhauses und störte sich offenbar nicht an den dadurch erlittenen Verletzungen; ein Mädchen weinte, weil ihre Puppe krank sei. Als Ari und ihre Freunde dem nachgingen, fanden sie eine Puppe, die anscheinend lebendig geworden war - und sich sehr merkwürdig verhielt (sie versuchte sich offenbar mit einem Steckenpferd umzubringen und heulte los, als es misslang). Wie sich herausstellte, gab es in Axalekso einen verfluchten Wunschbrunnen, im Gasthaus "Zum Schäumenden Krug". Die ersten Auswirkungen soll es vor ungefähr einem Monat gegeben haben. Der Brunnen wurde daraufhin von der Gruppe gesperrt und als gefährlich markiert (der Wirt war davon nicht sehr begeistert, zeigte sich aber kooperativ). Die Münze, die den Brunnen zum Wunschbrunnen macht, wurde identifiziert, ließ sich aber nicht entfernen. Im Brunnen lagen außerdem 15 Münzen (zusätzlich zu der verfluchten Münze); diese konnten problemlos entfernt werden - allerdings ohne Auswirkung auf den Fluch, wie eine schnelle Kontrolle bei der Puppe ergab (die zwischenzeitlich im Upandal-Tempel zur Verwahrung abgegeben worden war, um eventuelle "Unfälle" zu verhindern).
Eskelath und Gumbli fanden durch Nachforschungen heraus, dass der Fluch höchstwahrscheinlich nur von demjenigen aufgehoben werden konnte, der die verzauberte/verfluchte Münze mit einem Wunsch in den Brunnen geworfen hatte.
Nachdem die Gefährten beim Händler Eiken ausziehen mussten, da er Verwandtschaft zu Besuch erwartet, sind sie jetzt bei einer kinderreichen Handwerkerfamilie untergekommen. Von einer reichen Tskrang-Händlerin, Carynas Rotharu, erhielten sie eine Einladung in ihr Haus. Die Händlerin ist anscheinend an alten Artefakten und Schriften interessiert. Zum Glück hatten sie das magische Trollschwert noch nicht verkauft, damit ließ sich vielleicht ein Zugang zu den Büchern der Händlerin aushandeln.
Da von Yauris Baumblüte, dem Windling, immer noch jede Spur fehlte (und zwar seit etwa einem Monat), drängte sich den Gefährten der Verdacht auf, dass sein Verschwinden etwas mit dem Wunschbrunnen zu tun haben könnte. Ari beschloss, ihn einfach von einem beschworenen Schattenjäger suchen und zu ihr bringen zu lassen. Dies war auch erfolgreich - allerdings war Yauris anscheinend unsichtbar und unhörbar. Nachdem eine Kommunikation trotz dieser Schwierigkeiten zustande gekommen war (Zettel und "Reden mit der Luft"), erfuhren sie, dass Yauris die verfluchte Münze in den Brunnen geworfen hatte. Die Münze hatte er irgendwo außerhalb der Stadt, am Ufer des Flusses gefunden. Als sie ihm schilderten, welche Folgen sein Wunsch für ihn und die Stadt voraussichtlich hat - die Erlebnisse in Finsterwald waren ihnen noch frisch im Gedächtnis - entschied sich Yauris offenbar dafür, die Münze aus dem Brunnen zu nehmen, um den Fluch dadurch aufzuheben. Dies geschah auch tatsächlich, sobald er die Münze aus dem Brunnen genommen hatte - er wurde wieder sicht- und hörbar, die Puppe war wieder eine normale Puppe (allerdings mit einem großen Loch im Bauch), der steinerne Wächter verschwand, das "Spinnenholz" funktionierte nicht mehr ... tja, und der "todesmutige" Mann verstarb an seinen Verletzungen, die er sich zugezogen hatte (war als letztes in ein großes Feuer gesprungen). Die Münze wurde dann im Feuer der Schmiede zerstört, ihre Reste zerstreut.
Die Einwohner der Stadt, soweit sie davon etwas mitbekommen haben, zeigten sich zumeist erleichtert. Zwei Upandal-Questoren, zusammen mit einem Magier, machten sich in Richtung der Ruinen von Finsterwald auf, um nachzusehen, wie es dort um den Astralraum und die Nachwirkungen des Fluches bestellt war.
Der Verführer
Nun widmeten sich die Gefährten der Suche nach dem Dämonenkind - und der Frage, wie man am besten die wohl unvermeidliche Konfrontation so arrangiert, dass die eigenen Chancen, die Begegnung zu überleben, so gut wie möglich werden. Sie rekapitulierten ihre Erkenntnisse aus dem Kampf der Barschen Barsche - Gumbli hatte deren Tagebuch inzwischen getrocknet - mit dem Dämon und aus den Erinnerungen der Illusionistin Masanee, deren Geist sie im Kaer getroffen hatten: Der Dämon hat sich wenig bewegt, Nahkampf endete häufig in schweren Verletzungen des Angreifenden (Verlust von Gliedmaßen), der Dämon übernahm häufig die Kontrolle über Personen und setzte sie als seine Diener und Waffe ein. Ein Kampf weit weg von den Einwohnern der Stadt schien daher ratsam.
Sie beschlossen, sich nach geeigneten Schauplätzen umzusehen. Eskelath erfuhr von zwei möglicherweise geeigneten Höhlen (eine nördlich, die andere östlich der Stadt). Bonin fand eine eventuell geeignete Lichtung im Wald östlich der Stadt, ungefähr einen halben Tag entfernt. Dort fiel ihm in der Felswand, die die Lichtung im Norden begrenzte, eine seltsame Felsformation auf, die für ihn wie das Auge eines riesigen Drachen aussah. Eine astrale Untersuchung deutete allerdings nicht auf eine magische Präsenz hin, und von Einwohnern der Stadt erfuhren sie, dass diese Felsformation so schon immer dort gewesen sei - zumindest schon vor der Gründung der Siedlung vor einigen Jahrzehnten.
Dajan beobachtete die beiden Elfen-Jungen, die als Bran infrage kamen - und stieß dabei auf einen alten Bekannten: den Reisenden vom Schiff, Pippin. Dieser schien sich ebenfalls für das Haus des Händlers Eiken zu interessieren.
Gumbli erhielt Zugang für einen Tag zu den Büchern der Tskrang-Händlerin, nachdem er ihr das Trollschwert gebracht hatte. Dort entdeckte er mehrere interessante Bücher, darunter eine Abhandlung über die Fortpflanzung / Entstehung der Dämonen (die Schilderungen darin werden ihn wohl noch eine Weile in seinen Albträumen verfolgen) - hier stieß er auf Informationen zu dem Dämon, dessen Spur sie verfolgen. Er ist anscheinend unter dem Namen "Niju der Verführer" bekannt. Außerdem geht aus den Schilderungen hervor, dass der Junge möglicherweise noch zu retten sei - wenn es der Gruppe gelingt, in die Seele, den Geist des Jungen vollständig einzudringen und den Dämon dort zu bekämpfen. Allerdings stand in dem Buch nichts darüber, wie das zu bewerkstelligen sei. Und es muss auch vor der Vollendung des 7. Lebensjahres des Kindes geschehen, danach übernimmt der Dämon die vollständige Kontrolle. Und im Hause Eikens laufen offenbar Vorbereitungen auf ein großes Fest, weswegen auch die Verwandten angereist sind.
Gumbli stieß bei der Händlerin auf ein weiteres interessantes Buch: Die Aufzeichnungen des Adepten aus dem Kaer Wolten (der eingefrorene Ork) über viele Artefakte (magische Waffen und Gegenstände) und Informationen darüber.
Es wurde Zeit, sich mal mit Pippin, dem Reisenden, zu unterhalten. Sie überraschten ihn, als er das Haus des Händlers beobachtete. Er bestätigte ihnen, dass Simon höchstwahrscheinlich Bran war, das Dämonenkind. Von ihm erfuhren sie auch, dass es tatsächlich die Möglichkeit gebe, sich in die Seele eines anderen Namensgebers zu versetzen. Der Haken daran: es handelt sich um Todesmagie. Das Ritual, das Pippin kannte und das er durchführen konnte, benötigte die ganze Lebenskraft eines anderen Namensgebers, die dieser im besten Falle freiwillig dafür hergeben musste. Und es musste so nah wie möglich am Ziel durchgeführt werden (also maximal im Nachbarraum).
Nach einigem Überlegen und viel Abwägen kamen sie zu dem Entschluss, es bei Gach, dem Verrückten, zu versuchen und ihn zu fragen, ob er sein Leben für das des Jungen geben würde - schließlich hatte er dafür gesorgt, dass er sicher in der Stadt unterkam und schien beim letzten Mal doch sehr an dem Wohlergehen des Jungen interessiert. Und Gach sagte - nach einem etwas verwirrenden Gespräch - zu.
Als Ort für das Ritual wurde der Dachboden direkt über dem Zimmer des Jungen ausgesucht. Dajan fand einen Zugang vom Dach her und konnte den Raum schon ein wenig vorbereiten.
In der folgenden Nacht sollte es nun soweit sein - in der Nacht vor dem 7. Geburtstag von Simonikadeos, der als Bran geboren worden war. Die Gefährten bereiteten sich vor und überprüften noch einmal alle Ausrüstung, die sie mitnehmen wollten.
Die Gefährten nahmen ihre Plätze ein, das Ritual begann. Sie hörten noch ein leises Wimmern, dann eine Melodie, wie von einer Spieldose. Als sie ihre Augen aufschlugen, befanden sie sich in einem Waldstück in der Nähe eines Flusses. Die Bäume schienen riesig zu sein, und der Fluß ein großer Strom - so wie es einem kleinen Kind erscheinen musste. Nachdem sie dies erkannt hatten, normalisierte sich für sie ihre Perspektive und die Größenverhältnisse passten sich an. Ein Weg führte hinunter zum Fluß, wo ein Boot festgemacht war. Sie hörten noch immer diese seltsame Melodie, sie schien von der anderen Seite des Flusses zu kommen. Sie bestiegen das Boot, das sie auf die andere Seite brachte. Dort führte ein Pfad vom Fluss weg ein Stück in Wald hinein, zu einer Lichtung, die ihnen auf einmal vertraut vorkam. Es war der Eingang zum Kaer Vranqor, so wie sie ihn vor ein paar Tagen vorgefunden hatten.
Sie gingen ins Kaer hinein, bis zur großen Haupthöhle. Dort stand in der Mitte eine kleine Spieldose, von der die Melodie kam. Plötzlich wurde die Spieldose in tausend Stücke gesprengt, und der Dämon zeigte sich und griff sie an.
Es war ein erbitterter Kampf, bei dem anscheinend die magischen Fähigkeiten Gumblis der Gruppe einen großen Vorteil brachte, indem er den magischen Widerstand der Gefährten weit über das gewöhnliche Maß hinaus erhöhte. So konnten die meisten Angriffe des Dämons auf ihren Geist abgewehrt werden. Der Dämon schien die meisten Schläge und Angriffe einfach zu absorbieren, aber ein Geschoß des Grauens von Gumbli schwächte ihn dann erheblich. Schließlich gelang es den Gefährten, ihn zu besiegen und zu vernichten. Sie sahen, wie er vollständig zerfiel und verschwand, bevor ein helles Licht sie umstrahlte - und sie sich wieder im Dachboden des Hauses, direkt über dem Zimmer des Jungen wiederfanden.
Sie hörten von unten ein Schluchzen und Weinen des Jungen, und dann Eiken, wie er ins Zimmer kam und Simonikadeos tröstete. Sie warteten, bis der Junge wieder eingeschlafen war und Eiken das Zimmer verlassen hatte. Dann brachen sie auf, sie nahmen auch den Leichnam von Gach mit und beseitigten die Spuren, so gut es ging. Pippin war bereits verschwunden.
Ruhet in Frieden
Am nächsten Tag gingen sie zur Geburtstagsfeier des Jungen, um sich davon zu überzeugen, ob der Dämon tatsächlich verschwunden war. Und ja, er war verschwunden, der Junge wirkte verändert, viel befreiter. Und er führte ein Fötenspiel auf, das alle begeisterte. Wie sie von Eiken erfuhren, der sie später beiseite nahm, war es das erste Mal, das der Junge eine Kunstfertigkeit so tadellos ausführen konnte. Die Gefährten erzählten ihm, was sie über den Dämon herausgefunden hatten und das sie ihn besiegt hatten (über das Wie verloren sie lieber kein Wort). Eiken führte sie dann in seine Schatzkammer und sagte, dass sie sich nehmen dürften, was sie brauchen - er sei einfach nur froh, dass der Junge gerettet und der Dämon vernichtet sei. Die Gefährten wählten einige Dinge aus.
Bei einem Besuch im Kaer stellten sie fest, das der Geist von Masaneh verschwunden war. Die Gefährten beschlossen, nun ein Denkmal für die Barschen Barsche - und auch für Grach - in Axalekso zu bauen, um an deren heldenhaften gemeinsamen Kampf und ihr Opfer zu erinnern (und so den dritten Rang der Armreifen freizuschalten). Sie gaben bei einem Steinmetzen ein schönes Denkmal in Auftrag, das sie dann gemeinsam aufrichteten. Sie verbrachten den Tag und den Abend damit, von den Helden und vom Wert der Freundschaft zu erzählen und Lieder davon zu singen - und Leute, die vorbeigingen, blieben stehen, lauschten ihnen, einige stimmten mit ein. In der Mitte der Nacht, als sie allein am Denkmal standen und ihren Gedanken nachhingen, erschienen die Geister der Helden: Masaneh Waldsee, die menschliche Illusionistin; Averam Ebonit, der zwergische Waffenschmied; Demarial Donnertanz, der zwergische Schwertmeister; Airon Calad’el, die elfische Waldläuferin und Markul Tak'Ryon, der orkische Steppenreiter. Diese verneigten sich kurz vor den Gefährten, lächelten ihnen zu, und dann gingen sie davon und verschwanden und lösten sich auf. Eine große Freude und Zufriedenheit erfüllte die Gefährten.