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Informationen und Pr
Informationen und Projekte
Informationen des Klüngels
- [1430] 4 "Prinzen" bzw. Regenten in Leipzig:
- Gerold von der Altenburg: offizieller Prinz von Leipzig, aber aufgrund noch unbekannter Umstände hat er sich in die Pleißenburg zurückgezogen und überlässt die Geschäfte seinem Verwalter Radowig Rotschopf - der die Kontrolle aber nur im Petersviertel aufrecht erhalten kann
- Bogart: Prinz bzw. Regent des Rannischen Viertels und der Ranstädter Vorstadt
- Sarafina: Senatorin im Hallischen Viertel, übt zusammen mit Gerit hier die Kontrolle aus
- Thadeus Giovanni: Prinz bzw. Regent im Grimmaischen Viertel
- Hintergründe des Konfliktes und weitere Einschätzungen:
- Bogart war der Erste, der die Schwäche des Prinzen ausnutzte und versuchte, mehr Macht, stärkere Kontrolle in seinem Gebiet auszuüben
- Sarafina hielt sich wohl weitgehend neutral, erst in Zusammenarbeit mit Gerit trat sie stärker territorial behauptend auf und sicherte sich so am Ende eines der Viertel
- Giovanni-Kappadozianer überraschten alle Beteiligten, als sie sich dafür entschieden, ein eigenes Territorium zu fordern und zu sichern (man hatte eher erwartet, dass sie sich einer der Parteien anschließen würden)
- Es gelang Radowig, zumindest ein ganzes Viertel für Gerold und sein Gefolge zu sichern, und nicht nur die Pleißenburg, in die sich Gerold nahezu vollständig zurückgezogen hat.
- Bogart: unwahrscheinlich, dass er seine Position ohne Kampf oder Blutvergießen aufgeben wird. Optionen: wahrscheinlich Verbannung oder Vernichtung
- Gerold: er scheint immer noch eine starke Kampfkraft in seiner Kontrolle zu haben, die er auch einsetzen wird, wenn es absolut nötig erscheint. Radowig scheint bisher ihm gegenüber völlig loyal zu sein und wird seine Mittel immer in den Dienst Gerolds stellen (aber sich nicht unbedingt für Gerold opfern). Bei Gerold scheint zur Zeit vor allem das Interesse zu fehen, seine Macht auch einzusetzen. Optionen: Interesse an Macht wieder wecken bzw. Hindernisse dafür beseitigen. Sollte jemand Anderes Prinz für ganz Leipzig werden, müsste man ihn aber wohl komplett isolieren, verbannen oder vernichten. Kampflos wird er seine letzte Bastion wohl nicht aufgeben. Gerold als Prinz würde wohl auch die wenigsten Konflikte mit den übergeordneten Kainiten und Strukturen (Jürgen von Magdeburg; Fürst Hardestadt) bedeuten.
- Sarafina: scheint nicht wirklich an der Machtposition an sich interessiert zu sein, es ist eher Mittel zum Zweck (einen sicheren Raum für Wissen/Universität/Lehre garantieren). Optionen: Angebot für Privilegien für Universität und Bibliothek würde evtl. für sie ausreichen, um auf ihren Machtanspruch zu verzichten. Ob Gerit da mitzieht, ist allerdings z.Zt. noch unklar.
- Giovanni: Macht scheint sich vor allen Dingen auf die Geschäfte zu fokussieren. Optionen: Privilegien für gewisse Geschäfte im Gegenzug für Verzicht auf Prinzentitel, oder Verbannung. Sollte ihr Niederlage absehbar sein, werden sie wohl eher die Stadt verlassen als eine letzte Schlacht riskieren (es sei denn, sie halten sie für gewinnbar).
- [unbekannt] Gerold tötete einen Nosferatu
- Martins Erinnerung, [1430] im Astralraum gesehen
- alles deutet bisher darauf hin, dass es geschah, bevor sich Gerold zurückzog und ein Machtvakuum entstand
- Option: mehr über Gerolds Geschichte und die seines Klüngels erfahren
- [1430] Informationen zu den von Radowig erwähnten acht Hausübertragungen:
- Nachforschungen durch Catalinas Notar-Ghul:
- 1) Der Ghul konnte nur 7 "verdächtige" Hausübertragungen im Zeitraum eines Jahres identifizieren. Alle haben Unregelmäßigkeiten, die nur einem Gesetzeskundigen auffallen (die Unregelmäßigkeiten sind jetzt von mir als SL nicht konkret benannt).
- 2) Neue Besitzer sind immer unterschiedliche Personen oder Einrichtungen (Stadtbürger, Universität, Zünfte - aber keine Adligen).
- 3) Die als Zeugen eingetragenen Personen existieren gar nicht (oder sind nicht mehr zuzuordnen/aufzufinden) oder wurden dafür bezahlt (können aber nicht sagen, von wem). Das sei allerdings nicht ungewöhnlich für solche Transaktionen.
- 4) Alle 7 Häuser sind nahe der Stadtmauer, verteilen sich aber ansonsten über ganz Leipzig (alle innerhalb der Stadtmauer, bis auf das eine im Norden in der Hallischen Vorstadt: das steht unmittelbar außerhalb des Stadtmauerrings).
- weitere Untersuchungen ergaben:
- Häuser werden als kanitische Gästeunterkünfte genutzt für zahlungskräftige Kundschaft
- Baldo und Romasia scheinen gemeinsam die Häuser zu betreiben, während Laurentia den Transport der Kainiten nach Leipzig und wieder zurück (oder weiter) organisiert
- Nachforschungen durch Catalinas Notar-Ghul:
- [1430] Wasja, der hinter dem "Glückstempel" steckt (der nur tagsüber stattfindet), hat für einen Angriff auf Catalinas Haus bzw. das Klüngel wohl entscheidenden Hinweis gegeben. Da er aber momentan sein Herz sucht, dass das Klüngel in seinen Händen hält, will das Klüngel ausloten, wie kooperationsbereit Wasja sich zeigt.
- [1430] Schwarzkutten-Treffen: Da Kinder umgekommen sind bei geheimen "Festen", unter Beteiligung von Kainiten und Sterblichen, soll diesem Treiben ein Ende bereitet werden.
- Baldo von Hohenwart ist anscheinend aktuell einer der Veranstalter
- wie andere Kainiten zu den dort praktizierten bizarren/perversen "Ritualen" und "Kunstprojekten" stehen, ist bei den meisten noch nicht bekannt, aber es gibt Anzeichen, dass es wohl einige deutlich ablehnen würden, wenn sie davon wüssten.
Projekte des gesamten Klüngels
- Schwarzkutten-Treffen beenden (siehe oben)
- Benachrichtigung bei nächster Einladung wurde organisiert (Beherrschung der Ghulin von Bogart)
- bisher Beteiligte gefunden:
- Hausmädchen beim Meister der Leipziger Schützengesellschaft (Ghulin von Leandra)
- Ysabell die Witwe (Ghulin von Bogart)
- Baltfried Kimpel, Vorsteher der Silberschmiedezunft (soweit bekannt kein Ghul)
- Martin befreien und aufwecken (erledigt):
- Martin war in der verborgenen Krypta der Katharinenkirche gefunden worden: gepfählt von einer seltsamen rotschwarzen Ranke oder Wurzel, die von unterhalb Martins Körper aus dem festen Erdreich ragt
- die Wurzel scheint Lebensenergie zu ziehen, sobald etwas Lebendiges oder Untotes in Berührung kommt, Menschenblut verliert seine nährende Kraft für Vampire
- Martin im Astralraum gefunden und zurückgeholt
- dabei den Alten Geist des Landes entdeckt
- der Alte Geist des Landes:
- der bzw. ein uralter, mächtiger Geist des Landes wurde vor Urzeiten in/bei/unter Leipzig gefangen und gebunden durch 9 magische Siegel, noch lange vor der ersten Besiedlung des Ortes
- nur noch 5 der 9 Siegel sind intakt
- Martin, Katja und Franz versuchen die Orte der Siegel in der aktuellen Landschaft auszumachen, soweit möglich
- Optionen auf lange Sicht:
- Siegel erneuern und Geist so binden und dessen Stärke selbst nutzen (wie genau, ist noch unklar)
- restliche Siegel lösen und den Geist so befreien - Gefahr besteht, dass dadurch Leipzig ausgelöscht wird
- Einfluss und Netzwerk des Klüngels erweitern
- Catalina sucht und hält Kontakt zu Sarafina > zusammen mit Solomon regen sie die Wiedereinrichtung des Zirkels der Weisheit an. Sarafina scheint offen dafür.
- Petersvorstadt wurde als Domäne bzw. Einflusszone des Klüngels offiziell bekanntgegeben. Es gab bisher keine Einwände oder Gegenstimmen von anderen Kainiten.
- Regeln: Traditionen + keine Kinder töten bzw. erst gar nicht von ihnen trinken
- bei das ganze Viertel betreffenden Problemen oder Gefahr: Klüngel informieren, dass dann entscheidet, ob eine Versammlung aller notwendig ist bzw. was ansonsten unternommen wird
Das Klüngel - Chroni
Das Klüngel - Chronik Leipzig
Charaktere
Bernhard von Speyer (Lasombra)
Catalina de Barcelona (Kappadozianerin)
Franz (Ravnos)
Solomon (Malkavianer)
[Yusuf al-Wahib (Nosferatu)]
Informationen und Projekte
siehe extra Seite
Informationskreise des Klüngels (potentiell)
- Hochadel: Bernhard, Catalina
- Kirche: Bernhard, Catalina (Kloster)
- Niederer Adel: Bernhard, Catalina
- Händler: Bernhard, (Catalina?), (Yusuf)
- Universität: Bernhard, Catalina, (Solomon? - Studentenbesuch in seiner Kneipe)
- Handwerker: Solomon, Bernhard, Franz, (Yusuf)
- Stadtbürger: Bernhard, Solomon, Franz, Catalina, (Yusuf)
- Unterschicht: Franz, Solomon, (Yusuf)
Hintergrundinfos im
Hintergrundinfos im Netz
- Die offizielle Webseite für das Spiel [Englisch]
- mit haufenweise Material und den PDFs zum kostenlosen Download (nach Anmeldung)
- nach Anmeldung erhält man auch Zugang zu einem Online Charakter Generator
- Weltkarte
- Zentraler-Cluster - Inoffizielles Degenesis-Wiki
- Degenesis Forum (deutsch+englisch)
- Handbuch Degenesis Economy (PDF)
Machtspiele überall
Machtspiele überall
Sommer 1193 - Sommer 1194: Belagerung von Tibors Burg - Alheyt verschwindet und wird wiedergefunden - Belagerung Leipzigs durch Graf Dietrich und seinen Verbündeten - Die Domäne Leipzig wird bedroht
Die Feen von Taucha
Die Feen von Taucha
Mai 1192 - April 1193: Suche nach Emilia del Gardos verschwundenem Klüngel - Feen-Labyrinth im Haus des Prinzen von Taucha
Die erste große Intr
Die erste große Intrige
Winter 1190/91 - Frühjahr 1192: Pater Clewin - "Strafexpedition" zur Burg von Markus - Einweihung des Elysiums und Pater Clewins Flucht - Ein unerwarteter Gast - Iris erweist sich als Bhaali
Ein aufregendes Jahr
Ein aufregendes Jahr geht zu Ende
Ende 1190: Nachwirkungen des Festes - Catalinas Ghul - Solomons Ghul - Tibors Fest und Josts "Ausrutscher"
Hoher Besuch
Hoher Besuch
Sommer - November 1190: diverse Nachforschungen, u.a. zum okkulten Buch - diverse Feste - Ein seltsamer Besuch und ein eigenartiges Fest auf einem Schloss
Die kleine Statue
Die kleine Statue
Ende April - Anfang Juni 1190: Constanze erhält kleine Statue zur Aufbewahrung - okkultes Buch - Klüngel unter Beobachtung - Todesalb in Tibors (zukünftigem) Haus - Die schwarze Frau findet die Statue bei Franz
Fangt das Monster
Fangt das Monster
1190, 13.-19. Nacht: Das Monster kommt nach Leipzig - Wer wird Blutvogt - Die Jagd auf das Monster und seinen Erzeuger
Die ersten Nächte
Die ersten Nächte
April 1190 - 1.-12. Nacht: Der Toman-Hof - Erste Begegnungen mit den Ahnen: Wanda die Bärin und Ekarius - Ludowigs Domäne - Das Monster mit den roten Augen - Neues Klüngelmitglied - Die Raben - Die ersten Kämpfe - Der Treffpunkt
Willkommen, Neugebor
Willkommen, Neugeborene!
Im Frühjahr anno domini 1190 wurde anlässlich des Besuchs Hardestadt des Älteren - Ventrue und Herrscher über die Vampire im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation - ein Fest gegeben. Die wichtigsten Ereignisse des Festes in kurzer Zusammenfassung.
Vampire der Alten We
Vampire der Alten Welt
Unsere Aktivitäten als Kinder der Nacht sollen in diesem Abschnitt verzeichnet werden.
Lest, was einem Klüngel Neugeborener aus der Domäne Leipzig bisher widerfahren ist und welche Rolle sie in den Intrigen und Aktivitäten der Kinder der Nacht spielen.
Spielercharaktere
Spielercharaktere
Basisgruppe
- Ben - Sippling (Gladiatores), Gladius; Balkhan
- Cicero - Sippling, Wächter, Purgare
- Count Zero - Chronist, "Streamer" [Zero], Franka
- Enrok - Apokalyptiker, Rabe [Raubkrähe], Hyprispania
- Gabriel - Bleicher, Erwecker, Balkhan
- Iva - Sippling, Jägerin, Pollen
- Katzenauge - Bleicher, Solar, Hyprispania
- Paridré - Schrotter, Fuchs, Borca
- Pollux - Schrotter, Plankner, Purgare
- Rodrigo - Apokalyptiker, Albatross [Möwe], Hyprispania
- Salena - Spitalierin, Epigenetiker, Hyprispania
- Toni - Apokalyptiker, Eule, Balkhan
Konzepte
Boni:
- +2W in einer zum Konzept passenden Situation
- einmal pro Tag +1W Egopunkte regenerieren, wenn Konzept ausgespielt wurde
Konzepte und Situationen der Charaktere:
- Iva: Heiler: Tiere zähmen und pflegen/heilen
- Salena: Sucher: Forschung/alte Unterlagen entziffern
- Paridré: Schöpfer: Bauen/Errichten/Artefakte oder Geräte reparieren
- Pollux: Fanatiker: Suche nach immer wertvolleren Artefakten
- Ben: Wanderer: Kampfstile und Erfahrungen sammeln und weitergeben
- Enrok: Schöpfer: Aktionen, die den Namen und Umfang der neu geschaffenen Eisenschädel-Schar vergrößern
- Katzenauge: Eremit: Aktionen, die er ohne fremde Unterstützung und allein erledigen will/muss
- Rodrigo: Herrscher: Führung geben, Autorität ausüben, die Richtung vorgeben
- Toni: Abenteurer: Aktionen, die Grenzen ausloten, hohes Risiko gehen
- Count Zero: Schöpfer: Aktionen, mit denen Anhänger/Gefolgschaft gewonnen (und gelenkt) werden soll
Charakterentwürfe der Großen Kampagne
Charakterentwürfe - Entwürfe für die neuen Charaktere
Ehemalige (Basis)
Fridrich - Chronist, Streamer, Borca -> NSC, Alkoven in Portus / Schädelbasis
Enron - Chronist, Streamer, Borca -> NSC, Alkoven in Himar / (Portus)
Jobst Lombardo - Hellvetiker, Genietruppen, Purgare -> NSC, Verbleib unklar
Ehemalige (Große Kampagne)
2596 - Killing Game
2596 - Killing Game (Toulon)
Über den Brandweg
Die Reise führte die Gruppe über Genoa und die Handelsstation Ducal entlang des Brandwegs nach Toulon. Unterwegs erzählte ihnen Adonai einiges über Toulon. Garr versuchte (ganz vorsichtig und indirekt) herauszufinden, ob Adonai etwas in Richtung Jehammeds Stern oder Jehammeds Wille wusste, aber fand keinerlei Anzeichen dafür. Ein Signal auf der Scheibe schien in Richtung Toulon zu deuten und war in der Stadt am stärksten - aber konnte leider keinen genaueren Hinweis auf den Aufenthaltsort geben.
Ankunft in Toulon
In Toulon begaben sie sich auf die Suche nach einer geeigneten Unterkunft, die sie schließlich in Terres Putain - mit Blick auf den geschäftigen Hafen - fanden. Adonai begab sich nach Saint Chenil, um dort seinen "Schäfchen" die Decken und Vorräte zu bringen, die er aus Bergamo geholt hatte.
Da das Viertel Cour Argent nur nach Abgabe der Waffen betreten werden durfte, hatten sie von Ferrallies aus einen Fährmann mit einem alten Kahn gechartert, der sie nach Saint Chenil bzw. nach Terres Putain übersetzte, gegen ein paar Vorräte.
Am nächsten Tag machten sie sich einzeln auf, um die Stadt zu erkunden bzw. Kontakte aufzusuchen (Überblick über die Stadt [Link nur für angemeldete Nutzer!])
Ruhe vor dem Sturm
Benno, der Schrotter, ging zu seinem Kontakt in Ferrallies, einem gewissen Deich. Am Abend des ersten Tages nach ihrer Ankunft kam er nochmal zurück in die Unterkunft, um ein paar Dinge zu berichten, aber nichts konkretes. Vor allem konnte oder wollte er noch immer nichts Genaueres zur von den Schrottern geplanten Aktion berichten. Am nächsten Morgen begab er sich wieder zu den Schrottern - und wurde danach von der Gruppe nicht mehr gesehen. Am Nachmittag hatten er oder seine "Kumpel" seine Sachen aus der Unterkunft geholt, und Benno hatte nur eine kurze Nachricht hinterlassen: "Ich glaub, morgen geht es los."
Anna verschaffte sich einen groben Überblick über die Stadtteile, so gut es ging, wobei aber keine Zeit für größere Abstecher von den Hauptrouten blieb. Sie lernte aber ein Pärchen von Studenten an der Universität kennen, und lotete Möglichkeiten aus, sich mittels Eselkarren oder ihrem Pferd bei den Händlern ein paar Dinare zu verdienen. Sie traf sich mit den Studenten am Abend des zweiten Tages nach ihrer Ankunft, in einem Straßencafé im Silberbezirk.
Legion nahm Kontakt zu den Spitaliern im L'Orage auf. Aber der Dienst hier schien recht trist zu sein, die Stimmung recht gelangweilt, so dass er sich erstmal wieder verabschiedete. Aber nachdem er von Anna und Garr über Saint Chenil, den Heiligen Hundezwinger, gehört hatte, beschloss er, mit ein paar Famulanten und Feldärzten mal dorthin zu gehen und ein was gutes für den Ruf der Spitalier in dieser Stadt zu tun. Sein Entusiasmus wurde tatsächlich von einem der Feldärzte, Remagnac, begrüßt und unterstützt, und ungefähr zehn Spitalier schlossen sich ihm am frühen Morgen des dritten Tages an und brachen Richtung St. Chenil auf.
Garr hatte in St. Chenil eine aus seiner Sicht unerfreuliche Begegnung mit dem Betreiber der Lederei dort. Dieser schien irgendwie nicht bereit, Garr ein kleines bißchen Raum für die Bearbeitung von Schrumpfköpfen zu überlassen. Garr fand aber später in Terre Putain eine Möglichkeit, nachdem er sich dort als Heiler bei den Untergrundkampf- und -wettgruben ins Geschäft gebracht hatte.
Leon erkundete die Stadt auf eigene Faust, hauptsächlich wohl Port Lagagne und Terre Putain, ein wenig auch den Silbebezirk. In Port Lagagne hatte er eine Begegnung mit einem afrikanischen "Händler"(?), der ihm einen Auftrag verschaffte (Leon erzählte der Gruppe aber nichts davon).
In den Gesprächen auf den Straßen und in den Gasthäusern deutete nichts darauf hin, dass die Schrotter oder jemand anderes hier irgendwas Größeres plante. Es gab Stimmen sowohl für als auch gegen die Afrikaner, aber die meisten waren froh, dass sie in Frieden ihren Geschäften nachgehen können.
Der Sturm
In den frühen Morgenstunden des dritten Tages nach ihrer Ankunft wurden die Gefährten durch drei oder mehrere große Explosionen geweckt - außer Legion, der gerade mit ein paar Spitaliern Richtung St. Chenil unterwegs war. Die Orte der Explosionen schienen alle im Bereich des Silberbezirks zu liegen - einer war die Kaserne, wo die Geißler stationiert sein sollten. Den ersten Ansturm von Schrotter auf den Silberbezirk und das Palastviertel bekamen sie so nur aus der Ferne mit. Sie konnten teilweise sehen, wie afrikanische Hafenarbeiter, Händler und Bewohner von den Schrottern einfach erschossen und niedergemacht wurden.
Sie sahen dann auch, wie das Lazarett umstellt und kurz darauf die dort anwesenden Spitalier gefangen zum Pier gebracht wurden und auf einem Floß in Richtung Ferrallies verbracht. Eine stämmige Schrotterin hatte einen der Spitalier zusammengeschlagen, wurde aber von einem, der wie ein Richter aussah, daran gehindert, ihn zu töten. Es schienen überhaupt einige Richter und Schöffen bei dem Angriff mit von der Partie zu sein.
Anna erzählte daraufhin den Anwesenden (Legion war inzwischen mit den Spitaliern umgekehrt und war eben bei den Gefährten aufgetaucht), dass sie diese Richter tot sehen möchte - es seien vermutlich Schwarze Richter, und ihr, Annas, Auftrag sei es, zu verhindern, dass ein schlechtes Licht auf das Protektorat fällt. Der Umgang mit den Spitaliern und die Beteiligung an Hinrichtung von Afrikanern (Arnaud der Student hatte ihr völlig verstört und nach abenteuerlicher Flucht berichtet, dass seine afrikansiche Freundin erschossen, hingerichtet worden sei) - das sei nichts, womit das Protektorat in Verbindung gebracht werden dürfe. Anna wollte den gefangenen Spitaliern nach Ferrallies folgen und konnte Leon zu ihrer Unterstützung gewinnen. Die beiden machten sich zusammen mit einem Famulant (Gaston) auf den Weg.
Legion begab sich mit den restlichen Spitaliern, darunter auch Feldarzt Remagnac, zum Lager der Resistance, wo die Unterstützung der Spitalier willkommen geheißen wurde. Zoe Marceau, die Anführerin der Resistance in Toulon, schien eine idealistische Kämpferin zu sein, die auch einen kurzen Zwist mit dem Bürgermeister Vericon über das weitere Vorgehen hatte.
Als ein Signal vom Palast kam - eigentlich eine spezielle feierliche Begrüßung für die afrikanische Flotte zu Feiertagen - startete Zoe mit einer Hunterschaft der Resistance einen Vorstoß in Richtung Palast. Legion und 5 Famulanten begleiteten den Trupp. Auf der durch eine der Explosionen zerstörten Silberachse kam es zu einem Zusammenstoß mit einem gepanzerten Fahrzeug der Schrotter, dem etliche Resistance-Kämpfer zum Opfer fielen, bevor die Spitalier den Wagen stoppen und die Schrotter ausschalten konnten. Anschließend trafen sie auf einen Trupp Geißler, die Hamza Abubakar III. beschützten und anscheinend auf dem Weg zum Hafen waren, um dort wenn möglich auf eines ihrer Schiffe zu gelangen. Orma, der Vetter von Hamza, sollte eigentlich jederzeit zurück sein von seiner Schrotterexpedition. Und tatsächlich wurde dann auch ein großer Frachter gesehen, der mit hoher Geschwindigkeit in den Hafen steuerte. Legion machte aber dann den Vorschlag, sich besserr zusammen mit der Resistance Richtung Terre Putain zurückzuziehen und von dort mit einem Boot zu dem Frachter überzusetzen. Am Hafen würde man sich nur unter vielen Verlusten verteidigen können. Hamza und der Geißler-Anführer Ayubu stimmen dem schließlich zu.
Inzwischen sind wohl auch in Terre Putain Kämpfe ausgebrochen, aber wer hier gegen wen kämpft, ist nicht ganz klar. Und auch im Süden von Port Lagagne gab es einzelne Schüsse und Kampflärm. Mehr und mehr verängstigte Bewohner treffen im Lager der Resistance ein. Auch Garr begibt sich dorthin, zusammen mit dem restlichen Hab und Gut der Gefährten, denn eine Granate war in den Gastraum ihrer Unterkunft geworfen worden - zum Glück war es wohl mehr Lärm und Rauch als tatsächlicher Schaden. Möglicherweise nutzten die verschiedenen Apokalyptikergruppen die Gunst der Stunde, um ein paar Revierkämpfe auszutragen.
Anna, Leon und der Famulant Gaston kamen mit einem Boot der Familie Arnauds in Ferrallies an. Sie hatten ebenfalls den großen Frachter gesehen, er war unmittelbar vor ihnen vorbei gefahren. Nun galt es, sich möglichst unbemerkt durch das Gebiet der Schrotter zu bewegen und herauszufinden, wo die gefangenen Spitalier hingebracht worden waren.
Von Benno fehlt bisher jede Spur.
Wer denkt denn an die Kinder
Anna und Leon gelang es im Laufe der Nacht und des nächsten Tages, die Spitalier im Gebiet der Schrotter ausfindig zu machen. Sie lagerten inmitten der größten Ansammlung von Schrotter-Unterkünften in Ferrallies, bewacht von Schrottern, Richtern und mindestens zwei Chronisten (Shuttern?), letztere wechseln sich anscheinend auf einer erhöhten Scharfschützenposition regelmäßig ab. Anna und Leon erkundeten mögliche und nützliche Positionen und kehrten dann am späten Abend ins Lager der Resistance zurück, um die konkreten Pläne mit den anderen zu besprechen.
Garr und Legion halfen inzwischen, das sich anbahnende Chaos im Lager zu ordnen und das Verhältnis zwischen der Anführerin der Resistance, Zoe, und dem Bürgermeister, Vericon, zumindest soweit zu beruhigen, dass ein gemeinsames Vorgehen möglich schien.
Außerdem retteten sie zwei afrikanische Kinder aus einem Haus im Silberviertel. Ein Afrikaner hatte ein offenes Ohr mit seinem Hilfeersuchen bei Garr und auch bei Legion gefunden. Seltsamerweise war später keine Spur von dem Mann zu finden, der sich als Onkel der Kinder vorgestellt hatte.
Ein - etwas angetrunkener - Unterhändler der Schrotter war, nachdem er die Forderung der Schrotter (am Morgen des Tages nach dem Beginn des Schrotterangriffs) überbracht hatte, von der Resistance-Anführerin kurzerhand erschossen worden, seinen Leichnam ließ sie von einem klapprigen Gaul ins Silberviertel und zurück zu den Schrottern schleifen.
Vericon versuchte später, mittels Brieftauben einen Hilferuf an die benachbarten Städte zu senden, aber die Vögel wurden alle offenbar von einem sehr guten Scharfschützen vom Himmel geholt. Da auch vom Schiff Hamzas, der Una, keinerlei Nachricht mehr kam, herrschte weiterhin Ratlosigkeit und Uneinigkeit über das Vorgehen. Zoe schien aber entschlossener denn je, einen Angriff auf die Schrotter im Palast zu starten, um diesen zurückzuerobern und dann eine gute Verhandlungsposition gegenüber Hamza zu haben, sollte dieser nicht am Ende beschließen, hier seine Stellung aufzugeben. Aber danach sah es noch nicht aus, Hamza schien entweder unschlüssig oder auf etwas zu warten. Schließlich hatten die Schrotter ja immer noch seine Schwester, die Consulin, in ihrer Gewalt.
Um die beiden geretteten afrikanischen Kinder - zwei und vier Jahre alt - aus dem gröbsten Gewimmel und den Kampfvorbereitungen rauszubringen, beschlossen Garr, Legion, Anna und Leon, die Kinder zum Waisenhaus in St. Chenil zu bringen. An der Grenze zwischen Port Lagagne und St. Chenil kamen sie an Barrikaden vorbei, die die Händler und Bewohner aus Port Lagagne errichtet hatten und bewachten - sie berichteten von Überfällen und Angriffen durch Trupps aus St. Chenil. Momentan schien aber alles ruhig. Daher wurde die Gruppe auch nicht weiter aufgehalten.
Das Waisenhaus fanden sie verlassen und leer vor. Es war größer als sie sich es vorgestellt hatten, hier waren anscheinend mehrere hundert Kinder untergebracht gewesen. Legion fiel die große Sauberkeit und Ordnung auf, es war wie im Spital. Im Keller stießen sie dann auf einen alten Mann, der gerade noch Zeug in einen Reisesack stopfte. Er reagierte etwas ungehalten und sprach von oben herab und etwas wirr. Er nannte seinen Namen: Wachsmann. Legion erkannte, dass es sich wohl um den "berühmt-berüchtigten" Preservist Wachsmann handeln musste, der die gescheiterte Expedition in die Sümpfe vor 30 Jahren zusammen mit LaCroix angeführt hatte. Nach einem kurzen Wortwechsel ließen sie den alten Mann aber gehen. Zu den Kindern, die hier gelebt hatten, hatte dieser nur gemeint, dass sie schon weg seien, unterwegs zu ihrer Bestimmung, den Kampf zu beenden, den er angefangen hatte. Im Raum fanden sie noch ein lebendes Drohnenkind (Leperos der Pheromanten) in einem Käfig, dass aber nur in die Ferne starrte. Vorräte und brauchbare Medizingeräte waren anscheinend alle schon mitgenommen und weggeschafft worden.
Das große leere Haus mit seinen Schlafsälen für insgesamt wohl an die 400 Kinder wirkte in der langsam einsetzenden Dämmerung immer unheimlicher und trostloser. Hier können sie die afrikanischen Kinder jedenfalls nicht lassen, es ist niemand mehr da, der sich um sie kümmern würde. Also zurück?
Antworten und neue Fragen
Als sie sich auf den Rückweg machten und über ihr weiteres Vorgehen berieten, knackte und rauschte etwas in Leons Rucksack, und eine weibliche Stimme war zu hören. Leon holte ein Funkgerät heraus, dass er bei einem toten Schrotter vor einiger Zeit mitgenommen hatte (und dann vergessen hatte). Sie hörten, wie eine weiblich klingende Person namens Mirage verkündete, dass die Operation kompromittiert worden sei und die Mitglieder des Kommando Requiem zurück in den Alkoven beorderte. Im Funk herrschte daraufhin Verwirrung - und später Wut, vor allem auf seiten der Schrotter.
Sie bemerkten außerdem im Hafen mehrere motorisierte und offenbar bewaffnete Boote, die den Frachter, auf den sich Hamza zurückgezogen hatte, umkreisten und wohl schließlich enterten. Laut Leon gehörten die zur Schwarzen Schar, der Piratengruppe von Corpse.
Sie konnten die Kinder bei Arnauds Familie unterbringen und suchten sich dann ein Motorboot, mit dem sie nach Ferrallies übersetzen wollten. Von den Apkalyptikern der Schwarzen Schar wurden sie nicht weiter beachtet, als sie nach Ferrallies hinüberfuhren, um möglichst nahe an der Großen Halle zu landen.
Als die Schrotter aus Wut über den Rückzug der Chronisten (sie nannten es Verrat) die brennende Frachtgondel losschickten, um die Petro-Türme zu zerstören und den gesamten Hafen in Brand zu setzen, gelang es der Gruppe zusammen mit den Apokalyptikern, die Frachtgondel zu entern und umzulenken, so dass sie in die Hafenanlagen krachte. Dabei fanden sie ein seltsam aussehendes Artefakt (ein mechanisch verschlossenes Buch? genutzt worden war es offenbar als Schneidebrett).
In Ferrallies fanden sie einen Großteil der Spitalier, die sich anscheinend selbst befreit hatten - bzw. ihre Wachen waren einfach verschwunden. Sie sollten sich verstecken bzw. das Floß startklar machen (mit dem die Spits hierher gebracht worden waren), während die Gruppe sich zum Alkoven begab, um mehr herauszufinden bzw. (Anna und Leons Ziel) die Richter und Schöffen auszuschalten.
Der Alkoven war anscheinend überfallen worden, sie fanden mehrere tote Chronisten (Shutter?). Sie fanden auch durch Zufall Aufzeichungen vom Überfall und von der Folterung einer Chronistin, die von der Zeit her zu dem empfangenen Funkspruch vor ca. vier Stunden passten. Die Chronisten schienen auch viele Stellen der Stadt mit Überwachungstechnik erfasst zu haben, auf vielen Monitoren waren verschiedene Plätze, Straßen und Räume zu sehen.
Nestor, der Anführer der Eisenbrüder, rief über Funk (den sie immer noch mit dem gefundenen Funkgerät mithören konnten) einen gewissen Deich (Bennos Kontakt) und seine Schrotter auf, zum Alkoven zu kommen und die Consulin mitzubringen, man wolle mit einer Hinrichtung von Hamzas Schwester diesem zeigen, dass die Schrotter sich nicht einfach zurückziehen, nur weil die Chronisten sich (wieder einmal) verpisst hätten. Er selbst wolle mit Eisenhauer und einer Gruppe von Schrottern ebenfalls dorthin kommen.
Auf den Monitoren konnten sie die Bewegung der Gruppen grob nachvollziehen. Sie beschlossen, einen Rettungsversuch für die Consulin Zora und ihre 6 mitgefangenen Afrikanerinnen zu starten. Es gelang ihnen, einen Teil der Bewacher abzulenken und zu der Stelle zu locken, wo eine Gruppe von ca. 60 Schrottern auf die Gruppe der Richter und Schöffen um Arcville (ca. 25-30 Berittene) traf und diese vernichtete - nicht ohne tatkräftige Hilfe von Leon, der reihenweise Richter mit Kopfschüssen aus erhöhter Position (Dach des Alkoven) tötete. (Dabei entdeckte er auch zufällig einen Kasten, der möglicherweise einen der Funkstörsender enhält - aber Leon kennt sich ja damit nicht aus).
Die übrigen Bewacher der Consulin konnten überwältigt und die Consulin und ihre Mädchen befreit werden, in einem Kampf, der vor allem Legion und Anna an die Substanz ging. Sie hoffen nun, ein wenig Zeit zum Erholen zu haben. Aber erstmal die Consulin, die Mädchen und auch die Spitalier von hier fortschaffen. Ihnen bleibt nicht viel Zeit, denn sobald die Schrotter mit den Richtern fertig sind (und dank Leon werden sie noch weniger Zeit brauchen), werden sie sicher kommen und nach den Geiseln schauen.
Als sie die Leichen noch durchsuchen, die eigenen Wunden zumindest notdürftig versorgt (?), hören sie schon die sich nähernden Schrotter. Und dann taucht auch schon der große Kerl, den sie Eisenhauer nennen, am Ende der Straße auf. Wo bleibt denn Leon? Egal, sie müssen hier weg.
Hamza und die Schwarze Schar
Wie eine Urgewalt kam Eisenhauer auf sie zu, doch es gelang ihnen, das rettende Boot zu erreichen (und, trotz zittriger Finger, ein paar Treffer bei Eisenhauer zu landen, der dann röchelnd ins Wasser fiel) - die Spitalier hatten das Floß bereits klargemacht, einer war am Ufer geblieben und hatte eins der Motorboote bereitgehalten, in dem auch Zorah und ihre Mädchen Platz fanden.
Das Floß mit den Spitaliern machte sich auf in Richtung Terre Putain, während die Gruppe mit ihrem Boot Port Lagagne ansteuern wollten. Das jedoch wurde durch die Hamzas Schiff belagernden Apokalyptiker verhindert, die das Boot stoppten. Anscheinend waren sie hauptsächlich an Zorah (Hamzas Schwester) interessiert, da sie so ihre Verhandlungsposition gegenüber Hamza verbessern wollten.
Am Ende standen sie bei Hamza auf dem Schiff und erfuhren ein paar zusätzliche Einzelheiten, und gaben ihrerseits Informationen weiter über die Geschehnisse im Alkoven. Die Schwarze Schar, deren Anführer sich nun ebenfalls vorstellten, schienen besonders an dem Tätowierten interessiert (irgendwas mit einer finsteren Prophezeiung und einem Phönix). Am Ende der Verhandlungen stand fest, dass Hamzas verbliebene Truppen (ein paar Geißler, afrikanische Schrotter) gemeinsam mit der Schwarzen Schar die Stadt und den Palast zurückerobern werden.
Für die Gruppe gab es nun eine kurze Erholungspause. Anna und Legion waren immer noch sehr angeschlagen. Legion beschloss daher, zu den Spitaliern ins Lager der Resistance zu gehen und den Kämpfen lieber fern zu bleiben.
Garr und Leon schlossen sich dem Trupp an, der am Nordhafen anlanden sollte, um von dort direkt in Richtung Palast vorzurücken.
Anna ging mit dem Trupp mit, der von Ferallies aus in Richtung Silberhof und Palast vordringen sollte. In Ferallies setzte sie sich zeitweilig vom Haupttrupp ab, um nach Spuren der Richter zu suchen und ggf. Überlebende auszuschalten. Dabei stieß sie auf eine Person, die anscheinend in ähnlichem Auftrag unterwegs war, nur das sein Ziel die Chronisten waren. Das ergab sich zumindest aus dem, was sie bei seiner Verfolgung ausmachen konnte. Am Ende schien er sich ebenfalls in Richtung Palast zu bewegen, und Anna verlor ihn aus den Augen. Dann schloss sie sich dem Haupttrupp wieder an.
Legion kam im Lager der Resistance an und stellte fest, dass bis auf einen alle Spitalier das Lager bereits wieder verlassen hatten, um das Lazarett im Nordhafen wieder zurückzuerobern (der Angriff der Resistance auf den Palast sollte den Widerstand der Schrotter genügend geschwächt haben inzwischen, hofften sie). Legion blieb aber hier und ließ vom Feldarzt seine Verletzung chirurgisch behandeln.
Garr und Leon kamen mit dem Haupttrupp, bei dem auch Hamza dabei war, beim Palast an - und sahen die Zerstörung, die von den Schrottern angerichtet worden war. Der Vorstoß wurde dann unerwarteter Weise von Zoe und der Resistance gestoppt, die den Palast anscheinend weitgehend zurückerobert hatte und nun Hamza zu weitreichenden Zugeständnissen bringen wollte. Dazu präsentierte sie Hamza auch eine Person (Garr und Leon erkannten sie vom Video aus dem Alkoven wieder), die den Aufstand gegen Hamza angezettelt habe: Mirage, eine Agentin der Chronisten.
Aufgrund von Nervosität und verhärteten Fronten kam es dann zu einem Feuergefecht zwischen Resistance und Hamzas Truppen (inkl. der Schwarzen Schar). Zoe konnte sich mit ihrer Gefangenen ins Wachhaus zurückziehen. Als das Wachhaus gestürmt wurde (Garr blieb immer in der Nähe Hamzas), wurden sie Zeuge eines Kampfes zwischen Zoe und Vericon, der Mirage Gelegenheit zur Flucht gab (aber am Ende wurde sie wieder eingefangen). Zoe, bereits angeschlagen durch die Kämpfe zuvor, wurde von Vericon in Notwehr (?) erschossen.
Diesen Tag wird man so schnell nicht vergessen
Als dann endlich Ruhe einkehrte, wurden die Truppen auf die Suche nach Hamzas Bruder Nephraim, dem Anubier) geschickt. Die Apokalyptiker andererseit machten sich auf die Suche nach dem Phönix. Außer Leon, natürlich: er versuchte, so schnell wie möglich zum Aussichtsturm zu gelangen, um dort den vereinbarten Auftrag ausführen zu können.
Hamza, zwei Geißler und Garr begaben sich auf das Dach des Wachhauses, um sich einen Überblick zu verschaffen. Von dort aus sahen sie zwei große Schiffe den Hafen ansteuern: laut Hamza die Hilfe aus Montpellier und Perpignan. Gerade als Hamza anfing, Pläne für den Wiederaufbau zu entwerfen, wurde der Palast von einer gewaltigen Explosion erschüttert. Das Atrium mit dem darunter liegenden Schatzraum war in die Luft geflogen. Leon wurde von der Druckwelle erfasst und gegen die Wand geschleudert, wo er für eine Weile bewusstlos liegenblieb. Garr und Hamza konnten sich vor der Druckwelle geradeso noch in Deckung bringen, damit sie nicht über die Brüstung geschleudert wurden.
Inzwischen traf auch der Trupp aus Ferallies ein, dem Anna sich angeschlossen hatte. Aus Richtung Gärten kamen Kinder auf sie zugelaufen, die immer wieder riefen: "Bombe. Bombe". Die ersten rannten auf die Kinder zu, um sie in Sicherheit zu bringen. Doch dann begann das Chaos: Die Kinder explodierten inmitten der Trupps, alles ging in Geschrei und Panik unter. Niemand konnte sich erklären, was hier los war. Und dann kamen die Schüsse, und die Apokalyptiker fielen reihenweise um, getroffen von einem Heckenschützen auf der Aussichtsplattform.
Hamza bat Garr, die Plattform zur erreichen und den Schützen auszuschalten. Er gab ihm zur Unterstützung zwei Geißler mit, außerdem schlossen sich ihnen dann noch zwei Apokalyptiker an. Unterwegs kam auch Anna zu ihnen. Gemeinsam erreichten sie den Tempel, von wo aus sie einen geschützten Zugang zum Aussichtsturm nehmen wollten. Doch zuerst wurden sie Zeuge einer Begegnung zwischen dem Tätowierten und einer der Anführerinnen der Schwarzen Schar. Nachdem diese von Rattler (so hieß der Tätowierte wohl, den Namen erfuhren sie erst später) niedergeschossen worden war, griff Rattler die Gruppe an, die angefangen hatte, ihn zu umzingeln. Am Ende gelang es, Rattler zur Strecke zu bringen.
Nun auf zum Aussichtsturm. Hier stießen sie auf Leon, der dabei war, die verbarrikadierte Tür freizuräumen (nachdem er sich von seinem Schock erholt hatte). Gemeinsam machten sie sich an den langen Aufstieg zur Plattform. Oben angekommen stießen sie auf den Schützen (Hexxell), der Leon begrüßte und ihn fragte, warum er so lange gebraucht habe und sagte, das alles für seinen Auftrag bereit sei - und dann stürzte sich Hexxell vom Turm, bevor jemand reagieren konnte.
Leon nahm die Waffe und prüfte die Sicht. Hexxell hatte auch seine Brille dagelassen, einseltsames Konstrukt. Aber Leon war begeistert, als er feststellte, wie gut damit seine Sicht war. So konnte er auf dem gegenüberligenden Dach des Palastes die Personen recht gut erkennen, die sich dort gegenüberstanden: Hamza mit seinem Bruder Orma sowie der gefangenen Mirage auf der einen, Baptiste und Nephraim auf der anderen Seite. Nephraim schien mit Ketten an Baptiste gebunden zu sein, und ihm wurde eine Schrotflinte an den Kopf gehalten. Leon hatte sein Ziel gefunden, erl legte an, konzentriert sich und drückte ab. Ein sauberer Kopfschuss. Doch irgendetwas stimmte nicht ganz. Hamza versuchte, Nephraim von der Leiche Baptistes zu befreien, aber es gelang nicht. Dann wurde er von Orma in Sicherheit gebracht. Doch in Sicherheit wovor?
Das Dach des Palastes explodierte. Trümmer regneten ringsherum herab. Und dann gab es weitere Explosionen: im Nordhafen (u.a. das Spital), in Ferrallies (u.a. das Modul), in Terre Putain (das Lager der Resistance, in dem sich Legion immer noch erholte) und in Port Lagagne (die "Festung", das Gebäude der Stadtregierung). Nur in Saint Chenil gab es keine Explosion, aber das schien schon bedeutungslos angesichts des Flammenmeeres, das sich nun über die ganze übrige Stadt ausbreitete.
Epilog
Die Überlebenden der Gruppe wurden dann noch Zeuge, wie Mirage durch jenen Fremden vor aller Augen erschossen wurde, dem Anna bereits begegnet war. Nun aus der Nähe erkannten sie, dass es Custus war - oder zumindest derselbe, der sich ihnen gegenüber in Lucatore als Custus ausgegeben hatte. Sie setzten ihn fest und befragten ihn, seine Erklärungen schienen ihnen plausibel, so dass sie ihn an Hamza übergaben, zusammen mit den Infos, die sie gewonnen hatten (zum Beispiel, dass zu Rattlers Truppe auch noch jemand namens Alabaster gehört hat). Sie hatten zwar den Verdacht, das "Custus" ein Shutter sein könnte, aber das schien nicht sicher. Also erwähnten sie auch Hamza gegenüber nichts von der Vorgeschichte aus Lucatore.
Dann machten sie sich auf, um nach Legion zu suchen. Doch alles was sie fanden, war ein komplett zerstörtes Resistance-Lager, und ein Bein, das einem Spitalier gehört haben könnte.
Sie gingen zum ehemaligen Waisenhaus, um es nun erstmal in Besitz zu nehmen. Nach drei Tagen fanden sie Legion sitzend in einem der Räume, und nahezu unversehrt. Auch auf Nachfrage konnte er ihnen nicht genau sagen, wie er die Explosion überlebt hatte - und wieso er so unverletzt aussah. Selbst seine Brandnarbe im Gesicht war verschwunden. Aber es war eindeutig Legion, seine Ausrüstung, sein Schwert, sein Wissen. Ein weiteres Mysterium, das jedoch erstmal so hingenommen wurde, nach all den seltsamen Ereignissen der letzten Zeit.
Später begaben sie sich noch zu Adonai, um ihm eventuell das Waisenhaus als Unterkunft für seine "Schäfchen" anzubieten, für die Zeit, wo die Gruppe nicht in der Stadt ist, weil sie baldmöglichst weiterziehen wollten. Aber zuvor hofften sie noch, endlich eins der anderen fehlenden Teile von Jehammeds Wille zu finden. Alles deutete darauf hin, dass es ganz in der Nähe war. Und dann übergab ihnen Adonai ein Bündel. Als sie es auspackten, kam eine verzierte kreisrunde Karte zum Vorschein, wie sie Garr in seiner Vision gesehen hatte. Sie fragten Adonai aus, ob er mehr über Jehammeds Willen wusste oder ob er wisse, wozu das ganze Konstrukt dienen soll, aber Adonai wusste nichts weiter. Und so verrieten sie ihm nicht, dass sie bereits ein Teil in Besitz hatten, sondern versprachen Adonai nur, es gut aufzubewahren und wie von ihm gewünscht nach Hoffung zu suchen.
Die Karte passte genau zu der Scheibe. Als sie die Teile verbanden, bemerkten sie, das anscheinend eine weitere Tonaufzeichnung freigeschalten worden war. Doch obwohl sie im Groben den Text verstanden, verstanden sie nicht dessen Bedeutung. Rätsel über Rätsel. Und so machten sie sich auf, um nach dem letzten fehlenden Teil zu suchen. Das Signal deutete an, dass es im Norden/Nordwesten zu finden sein müsste. Also suchten sie nach einem Weg, um dorthin zu gelangen.
Toulon
Toulon
Überblick
Toulon ist die wichtigste Hafenstadt in Südfranka für den neolibyschen Handel und Ausgangspunkt für die Eroberung der frankischen Schätze. Es ist der einzige Hafen, wo die ganz großen Schiffe direkt andocken können.
2586 [vor ca. 10 Jahren zum ggw. Zeitpunkt der Kampagne] kam Hamza Abubakar III. zum ersten Mal nach Toulon - und gewann die Stadt und ihre herrschenden Familien für sich, indem er ihnen Gewürze, Nahrung und Petro brachte und Frieden und Wohlstand versprach (und dieses Versprechen konnte er bisher weitgehend halten). Dank des Einsatzes seines Bruders Nephraim (die genauen Umstände sind unbekannt und Gegenstand zahlreicher Gerüchte und Legenden) wurde der Vormarsch der Pheromanten aus dem Norden gestoppt. Das ermöglichte es, die Stadt zu einem gewissen Wohlstand zu bringen und als Startpunkt für Expeditionen in die Sümpfe auszubauen, um urvölkische Artefakte und Munitionslager zu suchen und zu plündern.
Daten:
Tech-Level: | III-IV |
Einwohnerzahl: | 52120 (neolibysche Zählung) |
Bevölkerungsbild: | Klan Touloni / dominant, Neolibyer / dominant, Geissler / dominant, Schrotter / dominant, Apokalyptiker / zahlreich, Resistance / zahlreich, Spitalier / vertreten, Kleinere Sippen / vertreten, Hellvetiker / vereinzelt, Chronisten / unbekannt |
Oberhaupt: | Hamza Abubakar III. |
Hamzas Repräsentantin: | Zohra, die Consulin von Toulon |
Bürgermeister: | Vericon der Ältere |
Handel / Waren: | Petro, africanische Mineralsalze, Schwefel, Marduk-Öl, Waffen, Munition, Sumpftiere, Fischfang, Meeresfrüchte, Destillat, Gasmasken, Filter, Schrott, Relikte des Urvolks, Schmiedewaren, Generatoren und Aggregate |
Stadtteile
Cour Argent (Silberhof)
Wer nach Cour Argent kommt, tut dies, um Geld zu machen, um sich an den Schätzen des Urvolks zu bereichern oder bei großen Geschäften mitzumischen. Der Handel blüht, die Menschenströme feilschen entlang der Märkte, kaufen und verkaufen alles, was sie den Rhône-Sümpfen entrungen oder aus fremden Ländern importiert haben. Africanische Schrotter und frankische Tagelöhner löschen tonnenschwere Ladungen, die von den Frachtschiffen Tripols und Quabis‘ an den Nordhafen gelangen. Schnellboote aus Constantine überbringen Truhen voller frisch geprägter Dinare an das Haus der Handelsbank und freiwillige Geißler-Rudel melden sich zum Dienst an der Südküste und zum Auffrischen der africanischen Streitkräfte. Siedlerschiffe aus Zillah und Algier landen an, die Frachträume sind gefüllt mit Hab und Gut nordafricanischer Sippen, die sich in Toulon ansiedeln und an den großen Gewinnen teilhaben wollen. Die Spitalier des nahegelegenen Lazaretts L’Orage überprüfen die Importe, gehen auf Nummer sicher, dass keine Psychovoren zwischen organischem Material in die Stadt eingeschleppt werden. Dazwischen schreiten heranwachsende Lehrlinge und Schreiber der Neolibyer – sie kommen aus allen Städten der Küste, um an der Universität von Toulon zu studieren und Erfahrungen als junge Händler zu machen.
Beim Betreten des Viertels müssen alle Waffen abgegeben werden, die man gegen einen Pfandschein zurückerhält, wenn man das Viertel wieder verlässt.
Tech-Level: IV
Bevölkerung: ca. 8.000, überwiegend Africaner
Stromversorgung: voll ausgebaut (Quelle: Modul in Ferrallies, durch Notstromaggregate gesichert)
Wichtige Areale und Gebäude: Hamzas Palast, Universität, Neolibysches Konsulat, Silberachse, Straße der Kontore, Haus der Handelsbank, Nordhafen + Lagerhallen + Zollhäuser, Kasernen (Geißler), Lazarett L'Orage, Schrottraffinerie [ausschließlich africanische Schrotter!], Petrotürme
Hamzas Palast: Cour Argents Kern wird einzig von einem Bauwerk dominiert: dem Palast des Neolibyers Hamza Abubakar III. Der Landgang im Sommer 2586 lag noch keine Woche zurück und die Verhandlungen mit dem Ältestenrat Toulons waren in vollem Gange, da erwarb der Neolibyer bereits das Herzstück von Cour Argent – den Hügel über dem Nordhafen. Seit diesem Tag wird am Palast gebaut. Monat um Monat werden neue Trakte und Zimmer fertiggestellt, der ausladende Garten mit Bäumen und Büschen bepflanzt und Gehwege aus geplündertem purgischem Marmor verlegt. Kostbare Stoffe wehen an den Fenstern, Handwerker aus Toulon zimmern die Türflügel und verzieren sie mit Reliefs von Hamzas Stammbaum, die die Nähe seiner Familie zu den Acht Ahnen belegen sollen. Wer es bis hierher schafft und eine Audienz mit dem Neolibyer bekommt, versteht schnell, welchen Reichtum Abubakar III. in den letzten zehn Jahren angehäuft hat. Zutritt zum Palastgelände ist nur africanischen Bediensteten und Bauarbeitern, den wachhabenden Geißlern und Hamzas geladenen Gästen erlaubt. Die hoch aufragende Aussichtsplattform ist weithin sichtbar. Von ihr aus hat man sicher einen guten Blick auf die ganze Stadt und das Umland.
Universität: Das rote Lehrgebäude aus Backstein und Holz zählt inzwischen drei Stockwerke. Der Campus selbst verfügt über zehn Schlafsäle, in denen die knapp 300 Studenten (Africaner und Europäer) untergebracht sind. Der Stundenplan ist streng und jeder, der hier vier Jahre seines Lebens verbringen wird, reißt sich in den Schreibsälen um die besten Plätze, notiert und protokolliert jeden Wortfetzen, den die Tutoren von sich geben.
Neolibysches Consulat: Das Consulat ist das politische Herz Toulons und bestimmt mit seinem Rhythmus die Geschicke der Stadt, die Verhandlungen mit Bittstellern und Ansässigen aus der Region als auch Vereinbarungen, welche die Beziehungen der Neolibyer zu anderen Kulten betreffen. Inzwischen arbeiten knapp hundertfünfzig Schreiber für die Consulin. Sie übersetzen, diktieren, ferti- gen Schwursiegel, beraten und stellen Versicherungsscheine aus. Die Wartezimmer vor dem Empfangssaal sind oft bis zum Anschlag mit Antragsstellern, Boten und Herolden gefüllt, die auf einen Termin zur Vorsprache warten.
Straße der Kontore: Junge neolibysche Schreiber und Händler, die als Geldverleiher auftreten. Es ist ihr erster Schritt in die große Welt der Warenumschläge und auf der Straße der Kontore können sie sich bewähren, indem sie Schrottern kleine Expeditionskredite gewähren und sich somit einen Prozentsatz am Ertrag samt Zinsen für den Kredit sichern. In kleinen Kammerstuben am Straßenrand lauschen die Kontoristen den Erzählungen der Schrotter, führen Befragungen über die Unwägbarkeiten der Routen ab, diskutieren die möglichen Gefahren und kalkulieren das Risiko. Die Schreiber protokollieren Wort für Wort, rechnen an Schiefertafeln die zu erwartenden Gewinne aus und ziehen die Ausgaben für die Nutzung der Konzession ab. Hamza Abubakar III. will schließlich an jedem Geschäft, das über seine Konzession läuft, mitverdienen.
Die Silberachse: Eine gepflasterte Straße, wie mit dem Lineal gezogen, führt an der Südwestseite von Hamzas Palast vorbei in Richtung Terres Putain. Wer hier einkauft, kann es sich leisten. Einige der besten Händler Frankas und Africas bieten an Ort und Stelle ihre Ware feil. Handwerker aus Port Lagagne mieten Stände und stellen ihre Handwerkskunst aus. Gehandelt wird mit allem, was Wert besitzt. Von den schönsten Vögeln und Schmetterlingen über Affen, Hyänen und Paviane zu Gewürzen, Juwelen, fremden Metallen bis hin zu Artefakten, urvölkischen Relikten, fremden Kunstwerken, Statuen und Büchern. Alles, was man den Sümpfen der Rhône entreißen konnte und was nicht für die Märkte in Tripol gedacht ist, landet auf der Silberachse. Die Stände selbst sind mit bunten Stoffen behangen, die Marktschreier rufen laut Preise und Waren aus. Musik tönt aus den Seitengassen und an kleinen Tischen und Sitzbänken wird Kaffee und Tee in Rindshörnern und hölzernen Schalen ausgeschenkt.
Nordhafen: Die sechs Piers des Nordhafens sind die einzigen der frankischen Küste, an denen die wahren Frachtkolosse des Mittelmeers anlegen können. Teile des östlichen Piers werden für die vier Schnellboote freigehalten, mit denen die Geißler den Hafen sichern. Drei Stunden vor Morgengrauen ein neuer Tag, auch wenn der alte erst fünf Stunden zuvor endete. Träger, Schlepper, Werfer, Pumpenleute, Muschelschaber – die Tagelöhner, die sich langsam an den großen Kais sammeln, haben tiefe Augenringe und brennende Schultern. Männer und Frauen lassen sich unter den Bannern der verschiedenen Kontore nieder, kochen Tee und Kaffee auf den öffentlichen Kohlestellen. Dann packen sie ihr Frühstück aus und tauschen das Mitgebrachte untereinander aus. Dem gemeinsamen Essen wird gehuldigt – die nächsten sechzehn Stunden ist keine Zeit mehr dafür.
Lagerhallen: Westlich des Nordhafens breiten sich die Lagerhallen aus. Die langgezogenen Steinbauten sind fensterlos, in den Seitenwänden klaffen alle zwanzig Meter hohe Tore, die nur geöffnet werden, wenn ein Hafenläufer Waren ankündigt oder ein Träger von der Silberachse mit einem Auftrag winkt. Senkt sich die Nacht auf dieses Areal des Viertels, verdreifacht sich die Präsenz der Geißler. Mit abgerichteten Hyänen an der Leine patrouillieren sie jeden Pflasterstein zwischen den Lagern. So sind Einbrüche eine echte Seltenheit.
Die Kasernen: Ursprünglich waren die Kasernen von den Hellvetikern erbaut worden. Solide Konstruktion, Genie-Fertigung. Die Hellvetiker vermachten ihren Kasernenbau, mitsamt der dazugehörigen Verteidigungsmauer 2572 an die Touloni, als Zeichen des guten Willens, aber vorrangig um Kosten zu sparen. Der Ältestenrat Toulons ließ Jahrzehnte lang die Stadtmilizen in den Kasernen ausbilden und die Resistance wusste dort potentielle Rekruten für die frankische Armee zu rekrutieren. Doch dann kamen die Neolibyer und die Stadtmiliz der Touloni wurde mit einem Schlag obsolet. Die kriegserfahrenen Geißler-Rudel hielten Einzug. Einige von ihnen hatten an den Fronten im Balkhan und Hybrispania gekämpft. Trotz geringer Mannstärke war ihr Auftreten respekteinflößend. Das Bellen ihrer in die Luft gefeuerten Sturmgewehre tat den Rest. Der Ältestenrat entschied, die Kasernen an Hamza abzutreten, zur Unterbringung der africanischen Truppen. Die Verteidigungswälle wurden mit Stacheldraht verkleidet, die Außenwände mit Bildern der rächenden Ahnen bemalt. Schädel geköpfter Feinde und Masken gefallener Geißler wurden an der Eingangspforte aufgehängt, baumeln dort wie mahnende Erinnerung an die Schlagkraft der Truppen. Auf den doppelt mit Stahl verschalten Wachtürmen sind zwei Feldhaubitzen auf Drehlafetten aufgestellt, die bei Bedarf tief ins Land oder auf die See hinausfeuern können.
Lazarett L'Orage (Der Sturm): Von den Spitaliern ist kaum etwas geblieben nach den vernichteten Feldzügen der Wachsmann-Lacroix-Expedition. Heute versteckt man sein Gesicht hinter den Mauern der Bastion in Montpellier. Und so wurde das einstmals prächtige Truppenlager L’Orage in ein einfaches Lazarett umgebaut und den Neolibyern als Zeichen des guten Willens und zur Versorgung der Bevölkerung zur Verfügung gestellt. Im Gegenzug für eine üppige Pacht stellt Montpellier den afrikanischen Machthabern dreißig Famulanten zur Verfügung, die als Wachen innerhalb Cour Argents agieren dürfen, und vor allem den Nordhafen mit seinen Warenströmen im Blick haben. Geprüft wird stichprobenartig, vor allem bei Einfuhr verderblicher Güter aus Africa. Dem Lazarett selbst stehen weiterhin sechs Feldärzte und zwei Chirurgen zur Verfügung, die sich um kompliziertere Krankheiten, Wunden und Brüche kümmern können. Einzig die Patienten bleiben aus. Neolibyer und Geißler vertrauen sich lieber einem Anubier an, Schrotter (besonders die aus Ferrallies) können sich die Behandlungen erst gar nicht leisten, und die Touloni aus Port Lagagne verzichten aufgrund der gescheiterten Wachsmann-Lacroix-Expedition auf die Zusammenarbeit. Außerhalb Cour Argents haben die Spitalier keine Befugnisse – weder dürfen sie Kontrollen durchführen, noch jemanden festsetzen. Weswegen sich inzwischen der Dienst im Lazarett L’Orage mehr wie eine Bestrafung denn eine Auszeichnung anfühlt.
Zollhäuser: Toulons Haupteinnahmequelle und Grundstein für den Erfolg der Neolibyer liegt in den Zollhäusern begründet. Alles, was aus Toulon verschifft wird, als auch alles, was nach Toulon zum Verkauf hineingelangt, geht durch die Hände der africanischen Schätzer, die im Auftrag Hamzas dort beschäftigt sind. Hinzu kommt: In Toulon wird mit Dinaren bezahlt. Chronistenwechsel werden kaum akzeptiert. Jeden Sonnenaufgang bestimmt das Haus der Handelsbank den aktuellen Wechselkurs und lässt diesen von einem Boten an die Zollhäuser übermitteln. Damit kontrolliert die Handelsbank die Devisen.
Raffinerie: Die Raffinerie ist Ormas Reich. Der enge Vertraute und Vetter Hamzas ist unter den africanischen Schrottern eine Legende. Unter seiner Aufsicht werden in dem weitläufigen Trakt im Hafen Artefakte aufbereitet. Europäer sind hier nicht einmal als Hilfskräfte geduldet.
Petrotürme: In den Petrotürmen Toulons lagern Millionen Gallonen Treibstoff. Wöchentlich legen Tanker an, um die dreißig Meter hohen Speicher gefüllt zu halten – die Adern der Resistance sind durstig, ohne Petro kein Brandweg und keine Sicherheit vor den Schwärmen; aber auch kein Modul und damit kein Strom in Toulon. Gesichert mit Panzerplatten, Querverstrebungen, Plattformen und UEO-Geschützen, die die Türme von Seebunkern aus rechter und linker Hand flankieren. In Rohrleitungen zwischen den Türmen werden Petro, unreine Sedimente und entstehende Gase umgewälzt. Um die Explosionsgefahr zu mindern, werden die Abfallprodukte über Unterwasserleitungen direkt zum Modul gepresst [Letzteres ist nicht allgemein bekannt, aber die Schrotter - und somit auch Deich und jetzt Benno - wissen es natürlich].
Ferrallies (Eisenbund)
Armdicke Kabelspulen wühlen sich durch die aufgeweichten und mit grob gehauenen Holzplanken ausgelegten Gehwege von Ferrallies. Die eingeschlossenen Luftblasen unter den Bohlen machen laute Schmatzgeräusche, wenn die Schrotter mit ihren Schubkarren und schweren Traggestellen darüber hinwegjagen. Pheromantenfürze werden sie genannt. Die Schrotter lachen. Auch wenn sie wenig zu lachen haben.
Seit die Neolibyer Toulon übernommen haben, geht es mit dem Viertel bergab. Einst war es der Hauptumschlagplatz für Artefakthandel und Wiederverwertung. Die Schätze der Rhône wurden hier verarbeitet, auseinandergenommen, geschätzt und nach Borca versandt. Der Goldrausch trieb Schrotter aus ganz Europa zusammen und das Viertel wurde über Jahre hinweg bei vielen Dreckwühlern schon als ein „zweites Technikzentrum” oder sogar als „neues Bedain” gepriesen. Doch vor zwei Jahrzehnten ließen die Chronisten die Schrotter und das Viertel fallen wie eine faulreife Frucht. Der Sumpf, die Drohnen und ihre Meister, hatten den Technikkult bei seinem Vorstoß nach Norden in die Knie gezwungen. Die Schrotter blieben zurück. Als Verlierer.
Mit den Africanern an der Macht wurde alles anders. Sie befehligten ihre eigenen Schrottertrupps gen Norden, konzentrierten sich bei der Verarbeitung ihrer Funde auf Cour Argent und Terres Putain, bauten neue Hallen und verschifften Artefakte über den Nordhafen statt die Kanäle und Frachtgondeln des Schrotterbezirks zu nutzen. Während der Rest Toulons durch Handel und africanische Kaufkraft erblühte, verfiel Ferrallies zusehends.
Heute ist kaum etwas vom Glanz der Pionierzeit geblieben. Lagerhallen sind ausgeweidet, in den leerstehenden Manufakturen und Alkoven siedeln Schrotter in kleinen Zelten und unter Planen. Sie halten sich über Wasser, indem sie Baumaterial verarbeiten, Stahl und Blech walzen und schmieden, Reparaturen an Schiffen übernehmen oder das Modul warten und damit den Cour Argent mit Strom versorgen. Immer wieder machen sich kleine Gruppen Glücksritter gen Norden auf, stoßen in die Sümpfe vor, doch ihnen fehlt das Wissen der africanischen Schrotter, die oft schon Monate zuvor eine freigelegte Schrottader ausgeplündert haben. Hinzu kommt das ihnen fehlende Marduk-Öl, mit dem die neolibyschen Schrottertrupps ausgestattet sind und das diese für die feindlichen Drohnen nahezu unsichtbar macht.
Tech-Level: IV
Bevölkerung: ca. 10.000, überwiegend Europäer
Stromversorgung: direkte Anbindung an das Modul
Wichtige Areale und Gebäude: Das Modul (Kraftwerk), Der Schmelzer (Hochofen) Schätzerstuben, Schlagschmieden, Große Halle, Bersterei, Frachtgondel, stillgelegte Alkoven
Schlagschmieden: In den Schlagschmieden klauben die Eisenbrüder sämtliche Gegenstände aus den Schrottbergen, die noch zu retten sind. Fahrzeuggerippe, Schließanlagen, Werkzeuge, Generatoren und andere kleinere Maschinen werden repariert oder bis auf die Spulen zerlegt und die Bestandteile wegsortiert. Die Aufsicht über die Schlagschmieden obliegt Deich, einem Vertreter des Kartells, offiziell ein Gefolgsmann Nestors (Anführer der Eisenbrüder).
Die Große Halle: Ursprünglich gebaut und genutzt zum Zwisachenlagern und Umverteilen der Sumpfbeute. Erbaut nach Plänen borcischer Manufakturisten war sie der Stolz von Ferrallies. Heute bietet sie den übriggebliebenen Dreckwühlern und Glücksrittern ein Zuhause.
Schätzerstuben: Die Schätzer bewerten hier heute nur noch Schrott, der kiloweise in die Schätzerstuben geschwemmt wird. Sie sortieren Metalle und kalkulieren die aktuelle Nachfrage, vermitteln unter den Schrottern in den Schlagschmieden und der Bersterei und verhandeln die Verkaufsmasse. Der Grimm über den Verrat durch die Chronisten und die Africaner ist offenkundig.
Die stillgelegten Alkoven: Drei Alkoven wurden von den Chronisten zwischen 2545 und 2567 in Ferrallies errichtet. Sie sollten den Artefaktstrom katalogisieren und den Operationszentren der Chronisten zuweisen (Aquitaine, Justitian, vor Ort). Sie waren durch elektronische Sicherheitsschleusen gesichert. 2577 zogen sich die Chronisten "über Nacht" in ihre Cluster in Justitian und Aquitaine zurück - die Schrotter bemerkten erst Tage und Wochen später, dass die Chronisten abgezogen waren. Die Alkoven liegen bis heute brach, die Sicherheitsschleusen und Sicherungen sind noch überwiegend intakt.
Bersterei: Kein einzelnes Gebäude, sondern ein Viertel im Viertel. Stanzen, Walzen und Pressen für die Artefaktausschlachtung wurden errichtet. Der Komplex wurde nicht mehr fertiggestellt. Heute ist hier das Hauptquartier der Eisenbrüder um den Leitwolf Nestor. Brauchbares wird an die Neolibyer verkauft, Unbrauchbares rottet in den engen Gängen draußen zwischen den Hallen vor sich hin. Inzwischen wurde daraus ein Labyrinth aus Gängen, Brücken, Barrikaden und Hinterhalten geformt, vermutlich mit Fallen gespickt für jeden, der hier ungebeten herumschnüffelt.
Frachtgondel: Die meisten Einwohner von Ferrallies leben vom Schrottsammeln und -sortieren. Während Väter und Mütter das Umland nach neuen Funden durchwühlen, trennen die Kinder zu Hause in den Hinterhöfen wiederverwertbare Metalle und Rohstoffe vom unbrauchbarem Schrott. Bretter, Planken, Streben, Rohre, Träger, Bleche – all das, was als Baumaterial wiederverwertet werden kann, wird zur Frachtgondel getragen. Der breite Flusskahn, der gerade noch so durch die Kanäle Ferrallies knirschen kann, gehört Nestor.
Der Schmelzer: Der Schmelzer – ein nie ruhender Hochofen – steht direkt an den Stegen von Ferrallies. Hier werden Stahlträger und Bleche gezogen. Schrotter mit Kohlelunge schaufeln röchelnd Stunde um Stunde Koks nach, andere halten die Kompressoren in Gang, die die Glut anfachen. Die Hitze ist sengend, vor allem, wenn das geschmolzene Metall in die Gussrinnen fließt und die Luft zum Flimmern bringt.
Terres Putain (Verdammtes Land)
Im Westen von Toulon gelegen ist Terres Putain ein Hexenkessel der Kulturen, traditionelle Familien, neue Siedler, Aspiranten der Resistance, dazwischen Apokalyptiker aus den Parasitenstädten, toulonische Freischärler, Pioniere und Sumpfjäger. Was hier an unterschiedlichen Individuen zusammenfließt, vermengt sich zu einem der lebhaftesten und sündigsten Viertel der frankischen Südküste. Kaschemmen und Gasthäuser reihen sich an- und übereinander, in den winzigen Gassen wird gespielt und ausgeschenkt. Huren, Gesindel und Tagelöhner preisen ihre „vielfältigen” Dienste an. Zwischendrin Jehammedaner, die ihren Lämmern die Kehle durchtrennen, das Blut in die Kanäle laufen lassen und das frische Fleisch über offenem Feuer braten und verkaufen.
In kleinen Spielhallen werden Wetten abgeschlossen, wird mit bunten Steinen auf bemalten Brettern gespielt und gemeinsam gegessen, getrunken und gefeiert. In den feuchten und halbgefluteten Kellern darunter finden riskantere Wettkämpfe im fahlen Schein der Öllampen statt.
Über all dem blüht das lukrative Geschäft mit den Bordellen, nackter Haut und schnellem Vergnügen. Aus manchen nächtlichen Vereinigungen entspringen neun Monate später Bastarde und Mischlingskinder, die im Morgengrauen nach Saint Chenil verschifft werden, wo sie ohne Vater, Mutter, Namen oder Zukunft in der Orphanage aufwachsen.
Tech-Level: III
Bevölkerung: ca. 11.000, etwas mehr Europäer als Africaner
Stromversorgung: mittel (Quelle: Modul in Ferrallies), Schwankungen aufgrund schlechter Leitungen
Wichtige Areale und Gebäude: Camp Resistance, Schamhäuser, Waffenbrenner, Schlachterei
Camp Resistance: Von Toulouse aus hat sich die Resistance über die Küstenstädte ausgebreitet, wurde zum Schlagarm des Volkes, zu selbsternannten Verteidigern Frankas. Die Resistance übernimmt in den Städten die Funktion von Bürgerwehren und stehenden Milizen. Die Resistance sorgt für Frieden und Struktur innerhalb des Stadtgebiets und finanziert sich vollständig aus Steuern und Abgaben der Touloni. Das Camp selbst ist eine langgezogene Stallung. Befestigt hinter einem Zaun aus rostigen Stahlplatten und aus Feldplanen, beherbergt es seine Truppen und drillt sie auf Moral, Ausfallformationen und Kriegsführung in den Sümpfen.
Waffenbrenner: Weit ab jeglicher Läden und Marktwege liegen die Gassen der Waffenbrenner. Ihre Märkte verschwinden so schnell, wie sie aufgeschlagen werden. Auf klapprigen Auslagetischen reihen sich für höchstens eine Stunde all jene Waffen aneinander, die nicht gehandelt werden dürfen: Von neolibyschen Flinten, Richtermusketen, Fungizidgewehren und Gaskartuschen über Geißlergewehre, jehammedanische Krummsäbel und Wegbereiteraufsätze bis hin zu den Zierdolchen der Resistance. Auch Patronen gibt es, wenn auch nicht im Übermaß. Die Preise sind hoch, dafür stellt hier niemand Fragen.
Die Schlachterei: Mitten im Herzen von Terres Putain liegt die große Schlachterei mit angeschlossenem Fleischmarkt, wo die Touloni ihren täglichen Bedarf decken. Geleitet wird das Ganze vom balkhanischen Schlachtmeister Goran.
Port Lagagne (Lagunenhafen)
Der alte Stolz Toulons liegt in Port Lagagne begründet. Hier sammelten sich die ursprünglichen Sippen, nutzten die warme und flache Bucht zur Zucht von Austern, bauten Fischerboote, mit denen sie den Reichtum des Mittelmeeres ernten konnten und spannen den Mythos ihrer Herkunft an den Stränden mit lautem Gesang, Algentee und Fischöl. Noch heute ist Port Lagagne die Seele der Stadt, die ältesten Straßen und Wege wurden hier gepflastert, die ersten Kanäle zum Frachttransport wurden hier gezogen. In der Festung Toulon tagte der Ältestenrat über die Geschicke des einstigen Fischerdorfes, besiegelte Abkommen und Verträge mit den Hellvetikern, Chronisten und schließlich den Neolibyern. Noch heute weidet man sich an der einstigen Bedeutung. Ohne Port Lagagne und ohne den Ältestenrat gäbe es das Toulon von heute nicht, und Vericon, der Bürgermeister von Toulon, weiß dies bei jeder Ansprache an seine Anhänger bis zur vollständigen Ermüdung jedes Zuhörers zu wiederholen.
In den Krämereien und Handwerksstuben haben sich hervorragende Manufakturisten und Handwerker angesiedelt. Sie verarbeiten Gold, Silber und gefragte Edelsteine. Dazwischen wird seltenes Elfenbein aus Africa geschnitzt, werden Perlen verarbeitet und aus Fischknochen, Muschelschalen, Schlick und Holz bestes Kompositmaterial hergestellt. Bogenmacher, Netzweber, Korbflechter und Juweliere reihen sich hier aneinander, stellen ihre Künste zur Schau und locken selbst reiche Neolibyer aus Africa, Hybrispania und Purgare an, zwischen den Ständen zu flanieren und ihre Flinten, Bilanzierer und Urnen veredeln zu lassen.
Tech-Level: III
Bevölkerung: ca. 22.000, überwiegend Europäer
Stromversorgung: mittel (Quelle: Modul in Ferrallies), Schwankungen aufgrund schlechter Leitungen
Wichtige Areale und Gebäude: Festung Toulon, Fischmarkt, Krämereien, Rote Küsterei
Festung Toulon: Auch wenn der Ältestenrat sie gerne Festung nennt und sich mit ihr brüstet, so ist der Bau doch nichts weiter als ein aufgebocktes Rathaus umgeben von einer Holzpallisade. Die getrockneten Lehmziegel verleihen Substanz, die Wehrtürme sollen bedrohlich wirken, doch sie sehen lächerlich aus, wenn man sie mit den Befestigungsanlagen in Cour Argent vergleicht. Einem gezielten Angriff würden sie kaum standhalten können.
Krämereien: Auf den ersten Blick wirken die Krämereien unscheinbar. Werkstätten, Schmieden, Handwerksgilden, zusammengepfercht in niedrige Holzhütten mit weit ausladenden Vordächern und Ausstellungsständen im Schatten darunter. Jedes Gebäude scheint auf eine andere Art von Waren und Herstellungsprozessen spezialisiert zu sein, bietet andere Dienstleistungen an. Von Schuhmachern, die Stiefel aus besten Schlangenleder fertigen, über Gummi- und Kautschukverarbeitung für Ventildichtungen, Reparaturen an Filtern und dergleichen, bis hin zu edelsten Juwelieren und Goldschmieden findet sich hier eine Vielfalt an wertvollem Können und Waren. Jehammedaner kooperieren mit Schrottern und Sipplingen, tauschen ihr Wissen über Fertigungstechniken, Materialwerte und Metalle aus.
Die Rote Küsterei: Die alte Wiedertäuferkapelle steht am Rand von Port Lagagne, beim Übergang nach Saint Chenil, wo sie dem einstigen Erhabenen Lacroix als Hauptquartier diente. Die glasierten Kacheln der Außenwände leuchten immer noch in dem Knallrot von damals, als damit der Unterbau der Küsterei verkleidet wurde. Lacroix‘ Bidenhänder war das Einzige, was man von dem Erhabenen nach seinem Tod aus den Sümpfen fischte. Das Schwert wurde weit über dem Eingangsportal eingefasst, hängt dort mehr wie ein Schandmal denn wie eine Reliquie. Denn der Kult hat jeden Rückhalt in der Bevölkerung Toulons verloren. Familien, deren Kinder sich zu den Lehren der Wiedertäufer bekannt hatten und schließlich ihr Leben in der verheerenden Wachsmann-Lacroix-Expedition in den Sümpfen gaben, hassen diesen Ort. Im Vorbeigehen spucken sie an die roten Wände oder schlagen Stücke von den Kacheln ab. Zwei Orgiasten wurden aus Briton abkommandiert, an der Küsterei Wache zu stehen und den heiligen Ort sauber zu halten, die Spucke abzuwaschen und täglich neue Kerzen aufzustellen. Die Beiden sind der einzige Grund, warum die Küsterei noch steht.
Saint Chenil (Heiliger Hundezwinger)
Einst war Saint Chenil eine Krume, auf der göttliche Ehrfurcht gedieh, den Wiedertäufern ein Heim, den Spitaliern ein Operationslager. Doch das ist lange her. Heute ist es zu einem Haus für herrenlose Hunde verkommen. Die Kapellen der Wiedertäufer stehen seit dem großen Exodus leer. Die Spitalier haben ihre Lager geräumt. Die gusseisernen Kreuze wurden abgesägt, das achtschenklige Kreuz der Spitalier blättert von den Hauswänden. Wer heute in Saint Chenil wohnt, hat nirgendwo sonst auf der Welt ein Zuhause.
Waisenkinder leben auf den Straßen, dazwischen angeschwemmte Verlierer, invalide Schrotter, Blinde, Kranke, Flüchtlinge und versporte Burner, die jeden Mollusken zum Bersten bringen würden. Wer hier strandet, wurde vom Leben vergessen, frisst die Abfälle, die aus den Kanälen von Port Lagagne die Bucht hinuntertreiben, verrichtet die niedrigsten Arbeiten und Dienste, bis ihn der nächste Winter dahinrafft.
Zwischen den Ärmsten, den Verkrüppelten und den Ausgestoßenen hausen die alten Familien und Sippen Toulons, die von den Veränderungen der Stadt und dem Wechsel der Gezeiten vergessen wurden und deren Stammbäume und Blutlinien sich nun im Verblühen befinden.
Tech-Level: II
Bevölkerung: ca. 2.000, fast ausschließlich Europäer
Stromversorgung: nicht ans Modul angebunden, vereinzelt Generatoren für einzelne Häuser
Wichtige Areale und Gebäude: Sacre Amiel, Orphanage, Große Lederei, Südhafen, Die Barrage
Sacre Amiel: Eine heruntergekommene Kapelle. Purgischer Baustil. Klobig, und aus schwarzem Basalt gehauen, ragt sie im Zentrum von Saint Chenil empor. Die zwei rußgeschwärzten Fenster gleich beim Haupteingang erinnern an die ausgebrannte Augen eines steinernen Schädels. Nach dem Abzug der Wiedertäufer richteten sich hier ausgebrannte Burner und versehrte Kriegsveteranen ein. Adonai, ein Eikonide der Jehammedaner [und der, mit dem die Gruppe nach Toulon gereist ist] kommt täglich, um nach den Menschen zu sehen, die hier leben. Er kümmert sich um die Versehrten, wäscht ihre Wunden aus, organisiert Spenden in Port Lagagne und kauft Medizin in Cour Argent von Spitaliern und Anubiern. Bei den Verlorenen gilt er als guter Geist der Sacre Amiel, der letzte Wächter, der den Menschen von Saint Chenil geblieben ist.
Südhafen: Der Südhafen kann kaum als ein solcher bezeichnet werden. Das Wasser hat sich vor langer Zeit in stinkenden Schaum verwandelt. Sämtlicher Unrat, der in Toulons Bucht fließt, sammelt sich in Saint Chenil und schwappt als zähe, ölverseuchte Masse an die Kaimauern. Hier legt nur an, wer unbedingt muss, oder wer sich woanders nicht mehr blicken lassen kann. Die Ärmsten der Armen schnüren sich aus Treibholz wackelige Flöße zusammen, um den Dreck nach Brauchbarem zu durchwühlen. Man erkennt sie schnell an den geröteten, mit Pusteln übersäten Unterarmen.
Orphanage: Geteerte Holzplanken umspannen das verschachtelte Waisenhaus im Süden Saint Chenils. Aus den Schornsteinen speit es niedrige Aschewolken. Auf den mit Kies gestreuten Hof gelangt man nur durch ein schweres Eisengatter. Wie viele Kinder hier inzwischen leben, ist nicht bekannt, aber es müssen schon einige hundert sein.
Die große Lederei: Geführt von Haakon, dem Borcer (ein grobschlächtiger Mann, Hasenscharte, Halbglatze und verätzte Fingerkuppen; dazu eine stinkende Lederschürze und Mundgeruch). Seine Lederware ist in ganz Toulon und über die Grenzen hinaus gefragt. Die Verarbeitung ist hervorragend. Die Färbungen satt. Woher der Borcer die Rezepturen für die Chemikalien und Färbemittel hat, weiß niemand.
Die Barrage: Toulon endet an der Barrage. Der gewölbte Damm wurde einst vom Urvolk errichtet, um vor der stürmischen See zu schützen. Heute ist der Ort zu einer Pilgerstätte für Selbstmörder geworden. Wer seinem Dasein ein Ende setzen will, tut es hier. Sich an den Wellenbrechern teilende Unter- wasserströme ziehen jeden unweigerlich unter Wasser, der sich den Fluten übergibt. Ein einfacher Tod, es ist nur ein Sprung, heißt es. Doch wer nicht weit genug springt, wird von angeschwemmtem Schrott oder verkantetem Treibholz aufgespießt, das sich wie ein Muschelriff an den unterspülten Mauern festgekrallt hat. Am Südende führt eine rostige Steigleiter zu einem alten Wachhaus empor, welches halb in die Klippen hinein gebaut und durch eine massive Stahltür gesichert ist.
Ressourcen Portos /
Ressourcen Portos / Schädelbasis
Finanzen
Wechsel | Dinare |
5.600 | 0 |
Ausrüstung der Basis (U-Boot-Bunker)
Anlagen und zivile Dinge | Waffen- und Rüstkammer |
Algentank (Stromversorgung des Bunkers) |
Löwenspeer Granatwerfer (12er) + 12 Granaten (Splitter) 18 Splittergranaten Sonnenscheiben: |
Gebäude und Anlagen (Siedlung)
Menge | Typ | Status |
1 | Windrad, groß (Stromversorgung der Siedlung) | errichtet |
1 | Energiespeichereinheit als Puffer für überflüssige Windenergie (Stufe 1) | errichtet (Lieferung durch Count Zero veranlasst) |
5 | Windräder, klein (Stromversorgung einzelner Häuser) | geplant |
1 | Arena | errichtet |
1 | Taverne | errichtet |
1 | Bordell | geplant |
1 | Destillerie (Stufe: 1) | errichtet |
1 | Werft (Stufe: 1) | im Bau |
1 | Trockendock (Stufe: 1) | errichtet |
1 | Hafenanlage (Stufe: 1) | errichtet |
1 | Tanklager (Stufe: 1) | geplant |
1 | Lagerhallen (Stufe: 1) | im Bau |
1 | Garage(n) + kl. Werkstatt | errichtet |
2 | Käfige (Tiere und Sklaven) (Stufe: 2) | errichtet |
1 | Krankenstation (Behandlungsraum + 1-2 Betten) | errichtet |
1 | Schmiede (Stufe: 2) | errichtet |
1 | Sägewerk (Stufe: 1) | errichtet |
1 | Schreinerei (Stufe: 2) | errichtet |
1 | Alkoven (Stufe: 1) | errichtet (kann Stufe 2 oder 3 erreichen, wenn Alkoven aus Himar umzieht) |
1 | Wachhaus | errichtet |
1 | Barracke (Stufe: 1) | geplant |
1 | Schule + Bibliothek | geplant ? |
1 | Zisterne | errichtet |
1 | Brunnen (Hand- bzw. Tierbetrieb) | errichtet |
1 | Wasserzuleitung (Bach/Kanal) | errichtet |
1 | Pumpenhaus (bei Zisterne?) (Stufe: 1) | geplant |
1 | Ölmühle (Eselantrieb) | errichtet |
1 | Manufaktur (Glas) | geplant |
1 | Manufaktur (Eisenverarbeitung) | geplant |
1 | Manufaktur (Schusswaffen - Luftgewehre) | geplant |
1 | Manufaktur (Kleidung/Rüstung?) | geplant |
Bunkerpalisaden (Stufe: 1) | errichtet | |
Siedlungspalisaden/Verteidigungsanlagen | im Bau | |
2 | Wohnhäuser (Stufe: 1) | errichtet |
Personen
Anzahl: ca. 50
Herkunft: Flüchtlinge aus Praha, balkhanische (und purgarische) Sipplinge
besondere Personen + Berufe:
- 1 Bibliothekarin (aus Praha)
- 1 Schmied
- 1 Bootsbauer
- 1 Fahrzeugkonstrukteur (Peral)
- 3 Jäger/innen
- 2 Gerber/Lederverarbeitung
- 5 Köhler
Baumaterial + Schrott
Tec 1-3: >1000kg
Tec 4-6: >100kg
Artefakte und sonstige Fundstücke
Plasmaschneider (Handgerät; Cadarache)
Bilanzierer (vom ehemaligen Besitzer des Schnellboots "Eisenschädel")
Flechette-Gewehr (letzter Besitzer: Demagoge Viki; RG; genetisch codiert)
Encoder (RG-Keramikröhre zur Naniten-Codierung)
5 Cryostase-Kammern (vom Geisterschiff) + 2 Cryokammern (Bunker Saranda)
2595 - In Deinem Blu
2595 - In Deinem Blut (Lucatore)
Basel
In Kalkbruch erhielten Legion, Anna und Benno neue Anweisungen: sie sollten nach Basel reisen, um erstmal so weit wie möglich außerhalb der Reichweite des Protektorats zu gelangen. Außerdem erhielten alle mehr oder weniger direkt (Garr hatte eine Vision in einer seiner Burn-Sessions) den Auftrag, sich auf die Suche nach einem Set von Artefakten zu machen, dass als "Jehammeds Wille" bezeichnet wurde. Genauere Informationen sollten sie in Basel erhalten.
Die Reise nach Basel - vorbei an Nullpellia bis zur Handelsstation Zweifurt, wo sie dann auf ein Handelsboot gingen, dass sie bis nach Basel brachte - verlief weitgehend ohne große Zwischenfälle. Ein Überfall durch Kakerlaken kurz vor Zweifurt konnte nicht zuletzt dank eines erfolgreichen Einsatzes von Bennos Kreischer zurückgeschlagen werden, was ihnen eine kostenlose Fahrt auf dem Handelsboot einbrachte.
In Basel erhielten dann Anna und Legion die ihnen bereits versprochene bessere Ausrüstung. Sie stellten fest, dass offenbar hochrangige Vertreter aus vier Kulten zu einem (inoffiziellen?) Treffen hier zusammengekommen waren: Kranzler, der Preservisten-Obmann, Bosch, der Chef des Schrotter-Kartells, Rutgar, der Richter-Senator, und Helena vom Timmelsjoch, eine Offizierin der Hellvetiker. Auffällig war, dass kein Vertreter der Chronisten zugegen war.
Als zusätzliche Informationen zu ihrem Auftrag erhielt die Gruppe nicht viel: bei Jehammeds Wille soll es sich um ein technologisches Artefakt handeln mit dem höchsten Tech-Level. Zu seiner genauen Funktion und Wert gibt es bisher nur Vermutungen: es soll angeblich Koordinaten zu einem Versteck mit High-Tec des Urvolks enthalten, oder Wissen zu Ereignissen vor dem Eschaton, oder Wissen um Heilmittel. Niemand kann auch bisher sagen, welche Form genau diese Artefakte haben. Auch der Name "Jehammeds Wille" wird möglicherweise den meisten nichts sagen, so dass es nicht viel bringen würde, nur danach zu fragen - wenn es so einfach wäre, hätten es wohl die Auftraggeber schon gefunden.
Als Startpunkt für die Nachforschungen wurde Lucatore genannt - Altair, einer der 8 Täufer, die an der Spitze des Wiedertäufer-Kultes stehen, könnte mehr darüber wissen als er bisher preisgegeben hat.
Ein bißchen gewann die Gruppe, den Eindruck, dass es eher darum geht, die Gruppe erstmal so weit wie möglich aus der Reichweite der Verfolger aus Borca zu bringen, als dass man mit schnellen Erfolgen bei ihrer Suche rechnet. Wahrscheinlich sind sie auch nicht die einzigen, die beauftragt wurden - wieso sollten auch ausgerechnet sie am besten geeignet sein, um solche Nachforschungen anzustellen.
Legion erhielt von seiner Vorgesetzten und Ausbilderin, Anedra Morelli aus Geno - sie war ebenfalls bei dem Treffen der Führungskräfte anwesend - das Angebot, dass er und seine neuen "Freunde" sie bei der Passage über die Alpen begleiten können. Das würde ihnen ersparen, mit den Hellvetikern über einen angemessenen Preis für die Überquerung verhandeln zu müssen. Legion und die anderen wollen das Angebot annehmen.
Vor der Abreise erledigte Leno noch einen kleinen Auftrag, den er nebenbei in Basel angenommen hatte - ein örtlicher Händler sollte aus dem Weg geräumt werden. Auch wenn Leno es unerwarteter Weise ein wenig spannend machte (der erste Schuss ging daneben), konnte er den Auftrag doch zufriedenstellend abschließen.
Am Tag der Abreise bekam Garr der Schamane noch unerwarteten "Besuch": ein Seher des örtlichen Klans kam im Gasthaus auf ihn zu, legte einen Spiegel (ein Handspiegel des Urvolks) vor ihm auf den Tisch und sagte: "Der Eine hat mir gezeigt, dass ihr das brauchen werdet, dort, wo ihr hingeht." Mehr konnte er dazu aber auch nicht sagen, wofür der Spiegel genau in Nordpurgare oder in Lucatore nützlich sein sollte, wusste der Seher nicht.
Alpenüberquerung / Ankunft in Lucatore
Im Gefolge der Spitalier die Alpen zu überqueren erwies sich als Glücksfall - man hatte hellvetischen Geleitschutz auf den teils sehr schwierigen Bergpassagen, und auch die plötzlichen Wetterumschwünge des Hochgebirges ließen sich in der größeren Gruppe leichter meistern. Am Ende des "Schweren Pfades", am hellvetischen Außenposten Tirano, trennten sich die Wege - Anedra Morelli und die anderen Spitalier zogen in Richtung Bergamo weiter, während die Gruppe sich auf den Weg über den Zollposten Roppen und den Außenposten Moreno nach Lucatore machte. Dank der hier gut befestigten und gesicherten Wege kamen sie auch recht schnell voran - nach weiteren zwei Tagen erreichten sie den Außenposten Moreno, wo sie den üblichen Wegzoll der Hellvetiker bezahlten, um purgarisches Gebiet zu betreten. Der Weg führte sie weiter über die Eden-Route - vor allem ein Pilgerpfad für die Wiedertäufer, wie sie feststellten - und am Ende eines weiteren Tages erreichten sie endlich Lucatore.
Auf der Suche nach einer Unterkunft gingen sie zuerst bis zum Marktplatz, wo sie es im Blutenden Widder versuchten, einem ansehnlichen Gasthaus, dessen Schankraum mit Relikten des Krieges gegen die Jehammedaner ausstaffiert ist. Remko, der Wirt musste sie aber zu seinem Bedauern zum Pilgergasthaus, dem sogenannten Armenhaus, weiterschicken, da der Widder bereits restlos ausgebucht ist. Sie fanden dann auch das Armenhaus - eine schlichte, aber saubere Herberge - doch mussten sie dort feststellen, dass die Stadtgarde gerade dabei war, das Armenhaus für neue Gäste zu sperren, da man eine größere Gruppe von Flagellanten erwarte. Und wie es klang, schienen Flagellanten und Wiedertäufer nicht gerade befreundet zu sein. Die Stadtgarde wollte sie jedenfalls lieber an einem Ort wissen, wo sie ein Auge auf die Fanatiker haben könne. Aufgrund der besonderen Umstände bot man der Gruppe an, dass sie kostengünstig im Kommissionshaus, dem Gasthaus des Klosters vor den Toren der Stadt, unterkommen könnten. Also schleppten sie sich müde dorthin. Der herzliche Empfang durch die Magd Dana hellte ihre Gemüter aber wieder ein wenig auf. Man beschloss, sich hier erstmal auszuschlafen, bevor man dann morgen versuchen wollte, eine Audienz bei Altair im Kloster zu erhalten.
Es geschah im Morgengrauen
Der Schamane vernahm im Morgengrauen in der Ferne das Signalhorn der Stadtwache - kurz darauf wurden sie alle durch einen lauten und klagenden Ton des Signalhorns geweckt. Dana meinte, das Signal bedeute nichts gutes, es signalisiere, dass jemand Hochrangiges gestorben sei. Als sie nach draußen blickten, sahen sie die Leute in Richtung der Tore zusammenströmen - einige blieben dann plötzlich wie angewurzelt stehen, andere brachen schluchzend zusammen. Dann erreichte auch die Gruppe die Nachricht: Altair ist tot, ermordet. Genaueres ließ sich zuerst nicht herausfinden, die verschiedensten Gerüchte (erschlagen, vom Pferd gefallen,...) schwirrten in der Menge.
Ein wenig war die Gruppe beunruhigt, dass Leno, die Eule, nicht bei ihnen war - niemand wusste, wann und mit welchem Ziel sie das Kommissionshaus verlassen hatte. Man beschloss, sich erstmal ein wenig umzuhören und wenn möglich in die Stadt zu gehen und sich den Tatort anzusehen - inzwischen hatten sie erfahren, dass es wohl bei den Ställen (am anderen Ende der Stadt) geschehen war.
Die Bewohner Lucatores (überwiegend Sipplinge des Hauses Benesato, die zum größten Teil zu den Wiedertäufern konvertiert waren) und Wiedertäufer-Pilger liefen verstört umher, vereinzelt kam es zu Streit und Beschuldigungen, wer am Tod des geliebten Anführers der Wiedertäufer Schuld sei. Ein betrunkener Wiedertäufer gab Ennio Benesato die Schuld, woraufhin eine der Frauen auf dem Markt ihm heftig widersprach und die Wiedertäufer beschimpfte. Allein das energische Eingreifen der Stadtwache - selbst Wiedertäufer - die den Betrunkenen mitnahmen und die Menge auseinandertrieb, verhinderte eine Eskalation.
Es kam auch das Gerücht auf, dass Vespaccio, der weiße Wolf von Bergamo, einen Angriff auf Lucatore und die Wiedertäufer plante - der Schamane Garr und Benno der Schrotter waren dabei nicht ganz unbeteiligt an der Verbreitung dieses Gerüchts.
Schließlich gelangte die Gruppe in die Nähe des Tatorts, wo sie von der Stadtwache kurz festgehalten und nach ihrem Aufenthalt zur Tatzeit (in den frühen Morgenstunden bei Sonnenaufgang) gefragt wurde, Als die Stadtwache bemerkte, dass doch einer von der Gruppe fehle, sagten sie ihm, dass sie einen wohl im Gewühl in der Stadt verloren hätten. In der Tat bot sich überall dasselbe Bild: Unruhe und Bestürzung und Wut bei Sipplings-Bewohnern und Wiedertäufern. Einmal wurde sogar in die Richtung von Garr und Benno "Mörder" gerufen - aber es war nicht ganz klar, wen oder was sie damit nun meinten, und Garr und Benno wollten gerade jetzt keine unnötige Aufmerksamkeit erregen, weswegen sie das fürs Erste auf sich beruhen ließen.
Als die Gruppe gegen Abend wieder im Kommissionshaus zusammmenkam, fanden sie Leno im Zimmer schlafend vor. Leno meinte, er sei noch in der Dunkelheit losgezogen, um sich einen gewissen Überblick über den Ort zu verschaffen. Als er dann bei den Wassertürmen war, habe er das Signal der Wache gehört, und kurz darauf sei auch schon das Chaos ausgebrochen - wobei die Wache eigentlich sehr konzentriert vorgegangen sei. Er habe aber leider nichts von dem Mord gesehen und wisse da auch noch nichts drüber (Leno wirkte eher darüber enttäuscht, dass ihm so ein hochrangiger und wahrscheinlich auch gut bezahlter Auftrag entgangen war).
Nachdem die Gruppe die neuesten Erkenntnisse zusammengetragen hatte - und Anna und Benno ihre Auftraggeber über die Ereignisse verständigt hatten - begaben sich alle zur Ruhe, soweit das angesichts der unheilvollen Geschehnisse möglich war. Was mochten die nächsten Tage wohl bringen?
Die Tage der Trauer
Am nächsten Morgen erfuhren sie, das von Abacus, dem Vorsteher des Klosters, 7 Tage der Trauer für ganz Lucatore ausgerufen wurden. Es wurden gewisse Regeln festgelegt, u.a. auch, dass keine Audienzen beim Stadtrat (Ennio Bennesato) oder bei der Emmissärin (Neva) gewährt werden. Sie begaben sich trotzdem in die Stadt, um wenn möglich ihre Hilfe bei der Aufklärung des Mordes anzubieten. Nachdem sie beim Stadtrat abgewiesen wurden ("keine Audienzen"), machten sie sich auf die Suche nach Lucio Bastardo, dem Anführer der Stadtwache. Sie trafen ihn beim Tatort, wo er die Untersuchung beaufsichtigte.
Nachdem sie eine Weile auf ihn eingeredet hatten, genehmigte er ihnen schließlich, dass sie sich zumindest den Tatort ansehen dürfen. Sie machten ein paar interessante Entdeckungen, die sie ihm am Ende auch mitteilten: Es gab vermutlich zwei Personen, die Altair beobachtet haben und bei seiner Ermordung beteiligt gewesen sind; sie fanden Spuren, die auf jemanden hindeuten, der/die aus Waldgebieten in der Nähe Lucatores kamen. Außerdem war noch jemand bis kurz vor dem Mord anwesend, der sich um das Pferd Altairs gekümmert hat und es für eine mehrtätigen Ritt ausgerüstet hat (hier erfuhren sie später, dass es sich dabei um die beiden Wachen Ambroggio und Siphon handelte, die Altair kurz alleine ließen, weil sie zu einem Appell der Stadtwache gerufen wurden).
Um mehr über die Stadt zu erfahren und sich ein Bild zu machen, nutzten sie die Tage der Trauer, um sich mit verschiedenen Leuten zu unterhalten bzw. die Leute zu beobachten. Dabei schnappten sie das eine oder andere Gerücht auf. Es wurde wieder die Vermutung geäußert, dass Altairs Bruder Ennio hinter der Sache steckt. Zugleich erregte die Tatsache der ungewöhnlich schnellen Beerdigung gewisse Verwunderung.
Es war nicht bekannt, ob der Leichnam überhaupt untersucht worden war - vermutlich nicht. Legion, der Preservist, wollte daher irgendwie versuchen, an die Leiche heranzukommen, bevor die Verwesung alle Spuren verwischt. Daher beschlossen sie, einen Weg auf den Friedhof zu finden bzw. überhaupt herauszufinden, wie das Grab beschaffen ist - ob sie eher Spitzhacken oder Schaufeln oder Dietriche brauchen. Zuvor aber wollten sie noch mehr über das Verhältnis zwischen Lucio und Altair herausfinden, da Lucio vom Tod Altairs sehr betroffen wirkte.
Als sie sich im Blutenden Widder umhören wollten, wurden sie Zeuge eines Aufeinandertreffens von Wiedertäufern (in deren Mitte Ambroggio und Siphon, die ihren Kummer und ihre Selbstvorwürfe mit Alkohol wegbrennen wollten) und Ennios Leibwachen, Domingo und Pace. Ehe die Situation eskalieren konnte, traten der Preservist und der Schamane dazwischen und brachten die aufgebrachten Streithähne auseinander und beruhigten die Gemüter.
Dabei wurden sie unter anderem von einem alten Mann aufmerksam beobachtet, der an der Seite zusammen mit einem Hund (Wolfshund?) saß. Anna ging auf ihn zu, und so kamen sie mit ihm ins Gespräch. Er verglich die Wiedertäufer mit kopflosen Hühnern. Später erfuhren sie vom Wirt, dass der alte Mann Fernex genannt wurde und ein Vigilantes ist, ein Verteidiger der Siedlungen gegen Absonderliche. Sie beschlossen, ihn in seinem Jagdhaus zu besuchen, zu dem er sie auch mehr oder weniger eingeladen hat.
Erkundigungen
Am nächsten Tag unternahmen sie also ein paar Erkundigungen - während Leno sich zum Friedhof schlich, begaben die anderen sich zum Jagdhaus.
Leno nahm den etwas beschwerlicheren Weg außen um die Stadt herum, eine zeitlang durchs Unterholz am Berghang kraxelnd. In der Nähe des Friedhofs, bei Abacus Haus, nahm er ein feines sirrendes Geräusch wahr und sah etwas schnell durch die Luft davonschwirren - er hakte das für sich als "seltsamer Vogel" ab und erzählte den anderen später nichts davon. Auf dem Friedhof fand er das Grab von Altair, an dem Altairs Ehefrau Neva, die Emissärin der Wiedertäufer, in Gebetshaltung kniete. Leno wartete, bis sie gegangen war, um dann das Grab genauer zu inspizieren. Das Grab ist mit mehreren kleineren und mittleren Steinen bedeckt. Darunter allerdings lag anscheinend ein riesiger Findliing - der Schrotter rechnete später vor, dass man für einen Findling dieser Größe wohl an die 10 Ochsen gebraucht hat, um ihn dorthin zu schleppen.
Die anderen erfuhren derweil am Jagdhaus, dass Fernex zur Zeit auf Jagd unterwegs sei. Also unterhielten sie sich ein wenig mit den beiden Jagdfrauen, die die von Fernex erlegten Tiere weiterverarbeiteten. Iola und Kirija schwatzten über verschiedene Gerüchte und Geschichten, wobei sie mit ihren inkonsistenten Zeitangaben die Gruppe mehr als einmal verwirrten.
Sie erzählten von einem Afrikaner, der vor einiger Zeit (Wochen?) mit einer Handels-Karawane in die Stadt gekommen sei und anscheinend sich hier irgendwo niedergelassen hat, denn eine der beiden Jagdfrauen hat ihn unmittelbar vor dem Tag der Ermordung Altairs auf dem Markt in Lucatore gesehen. [Diese Auskunft wurde später durch die Aussage einer Stadtwache bestätigt, von der sie auch erfuhren, dass der Afrikaner die Stadt dann in Richtung Osten (also die Klosterseite, wo auch die Stallungen und der Friedhof sind) verlassen habe.]
Außerdem berichteten die Frauen von dem Kind von Altair und Neva, dass letztes Jahr an irgendeiner Krankheit gestorben sein soll - es sei schon immer sehr kränklich gewesen und Neva habe es nie aus dem Klostergelände heraus gelassen. Der Junge wäre jetzt wohl 10 oder 11 Jahre alt geworden.
Außerdem erfuhr die Gruppe, dass Ennio Bennesato mit einer jungen Frau der Lombardis zusammen ist. Daher denken die beiden Frauen auch nicht, dass die Lombardis etwas mit dem Mord zu tun hätten - warum sollten sie, wo sich doch das Verhältnis zwischen den Familien Bennesato und Lombardi zu bessern schien. Das alles ist natürlich jetzt gefährdet, und niemand weiß, welche Auswirkungen der Mord an dem Anführer der Wiedertäufer haben wird.
Die Gruppe verabschiedete sich von den beiden Frauen, mit einem Gruß an Fernex, dass man sich gern mit ihm unterhalten würde, wenn er wieder zurückkehrt. Danach begaben sie sich noch in die Stadt, um ein paar Nachforschungen zu dem eben gehörten anzustellen. Am Abend kamen sie zusammen und tauschten ihre Erkenntnisse aus.
Begegnungen
Am nächsten Tag machten sie sich auf, um den Klostervorsteher Abacus nach der Beerdigung und der Untersuchung des Toten zu fragen. Sie trafen ihn in der Stadt, wo er von verschiedenen Wiedertäufern um seelischen Rat und Beistand gebeten wurde. Abacus wirkte übernächtig und gereizt. Im Gespräch mit der Gruppe zeigte er sich aber nicht abweisend, nur zerstreut. Was für die meisten wie Auswirkung der Trauer und der Sorge aussah, wirkte für Garr bei genauerer Betrachtung wie die Auswirkungen eines Drogenentzugs. Daher ließ er Abacus eine Burnknospe heimlich zustecken, um dessen Reaktion zu beobachten. Abacus schien darüber weder erfreut noch verärgert und behielt die Knospe, und begab sich Richtung Kloster.
Am Markt fielen Benno zwei ziemlich heruntergekommene Gestalten auf, die Essensvorräte einkauften und diese mit einfachem Schmuck und Tand bezahlten (sowas, was der Schrotter manchmal auch bei seinen Streifzügen fand, aber keinen Schrottwert hatte) - das schien nicht so ganz zu der äußeren Erscheinung der beiden zu passen. Also wollte er die beiden ansprechen, als sie den Markt Richtung Osten verließen, aber er wurde einfach ignoriert.
Die Gruppe folgte den beiden Gestalten bis außerhalb der Stadt. Dort stellten sie sie und befragten sie nach Höhlen im Berg unter dem Kloster und woher sie den Schmuck hätten. Der große Kerl, bewaffnet mit einer Spitzhacke, sagte kein Wort, die kleinere Gestalt, ein Weib, antwortete ihnen sehr ausweichend. Man einigte sich auf ein Treffen am nächsten Tag, wo sie ihnen eine Höhle unter einem anderen Berg zeigen wollte - es klang irgendwie nach Falle. Die Gruppe verlor die beiden kurz aus den Augen, als sie einen kurzen Moment durch die Diskussion über das weitere Vorgehen abgelenkt war. Aber sie fanden die Spur im Wald Richtung Norden und holten die beiden kurz darauf auch ein. Mit einem Schuss holte der Schamane den Großen von den Beinen, worauf ein kurzer Kampf entbrannte. Die Frau, mit Messer bewaffnet, wurde getötet, konnte aber noch einen Signalpfiff absetzen. Der große Kerl, der auch den größten Teil der Essensvorräte geschleppt hatte, wurde ruhig gestellt und zur Befragung mitgeschleift. Es gelang der Gruppe, die Verfolger ausreichend lange zu verwirren, damit sie die Straße zwischen sich und die Verfolger bringen konnten, die ihre Verfolgung abbrachen, als sie sahen, dass sie dazu freies Gelände überqueren müssten. Aus dem Gefangenen bekamen sie nicht allzuviel Brauchbares heraus, am Ende brachen sie ihm das Genick und ließen ihn im Wald zurück.
Als sie den Stadtrand erreichten und dort kurz über ihr weiteres Vorgehen berieten, kam ein Bote zu ihnen, der sie zu Ennio Bennesato einlud. Sie folgten ihm und wurden von Ennio Bennesato, dem Statthalter, und Gala Lombardi, seiner Frau(?), empfangen und mit Speis und Trank bewirtet. Er bedankte sich bei ihnen für das Dazwischengehen im Blutenden Widder, als es zu einem Streit zwischen seinen Leibwachen und den Wiedertäufern gekommen war. Die beiden Leibwachen Pace und Domingo waren offenbar Ennios Neffen, und er hing sehr an ihnen.
Ennio erzählte ihnen, wie er die Dinge sah, und bat sie, in seinem Namen Erkundigungen anzustellen. Dazu gab er ihnen als Zeichen seinen Siegelring, damit sie sich ggf. ausweisen können. Er erzählte ihnen am Ende auch von seinem Verdacht, dass der Sohn von Neva und Altair gar nicht an Lungenentzündung gestorben sei, sondern noch lebe.
Um nicht gleich als Handlanger von Ennio Bennesato verschrien zu sein, wurden sie betont schroff am Hauseingang verabschiedet.
Als sie sich umblickten, entdeckte einer aus der Gruppe den Afrikaner auf dem Markt, wie er dort Vorräte einzukaufen versuchte. Die Händler schienen ihm aber nicht gerade freundlich gesonnen.
Black Tom
Mit einer gewissen Gelassenheit konnte der Afrikaner aber trotzdem seine Geschäfte abwickeln - am Ende war den Händlern wohl doch der Gewinn wichtiger als irgendwelche Vorbehalte.
Leon beschloss, den Afrikaner heimlich zu verfolgen und löste sich daher von der Gruppe. Legion beschimpfte noch kurz die Wachen am Haus der Bennesatos und begab sich dann in den Blutenden Widder, um ein wenig über den aktuellen Stand der Ermittlungen (Konzentration auf Jehammedaner) und die Stimmung bei den Wiedertäufern (unsicher, gespalten, nervös) zu erfahren.
Anna folgte dem Afrikaner ebenfalls so heimlich wie möglich. Nur Garr und Benno folgten ihm mehr oder weniger offen. Er verließ Lucatore in Richtung Westen und bog dann bei der Kapelle in Richtung Norden ab. Etwas abseits von den Gehöften schloss Garr zum Afrikaner auf und sprach ihn an. Als Garr die Begegnung mit den zerlumpten Gestalten und den Namen "Papa Chico" erwähnte, wurde der Afrikaner hellhörig. Am Ende erzählte er, dass dies Romanos seien und er selbst, Tom, sei schon lange auf der Suche nach Papa Chico, um sich an ihm für erlittene Schmach und den Tod seines Vaters zu rächen. Garr lud Tom ins Kommissionshaus ein, wo man alles weitere besprechen könne.
Im Kommissionshaus stießen dann auch irgendwann die anderen dazu - zuletzt Legion, der von Leon im Blutenden Widder über die Entwicklung informiert worden war.
Sie entwickelten einen Plan, wie man die Romanos überrumpeln und Papa Chico festsetzen könnte. Tom besteht nur darauf, dass er selbst Papa Chico töten darf. Zu der Frage, ob die Romanos möglicherweise etwas mit dem Mord an Altair zu tun haben, meinte Tom nur: Sehr wahrscheinlich, es würde jedenfalls gut zu ihnen passen. Falls es so ist, dann wird mit Sicherheit auch die Bezahlung im Lager zu finden sein, denn die Romanos sind Halsabschneider und versuchen immer, das maximal Mögliche an Gewinn abzugreifen. Daher sind sie wahrscheinlich auch nicht sofort nach dem Mord verschwunden, möglicherweise erpressen sie noch den oder die Auftraggeber.
Befragt zu Jehammeds Willen konnte Tom leider nicht weiterhelfen. Aber er hatte auch schon ein paar Begegnungen mit dem Chronisten, der sich in Lucatore versteckt hält. Als Gegenleistung für die Hilfe bei der "Ergreifung" von Papa Chico durch die Gruppe wird Tom daher ihnen helfen, diesen Chronisten zu fangen.
Nach einer genaueren Beschreibung des Lagers und seiner Umgebung und der Stärke der Romanos wurde ein Plan aufgestellt, der spätestens in der kommenden Nacht umgesetzt werden soll.
Lager der Romanos:
- ca 30-40 Romanos; nur sehr wenige Fernkampfwaffen (Tom schätzt: max. 5); nur ein Zugang, die übrigen Seiten durch Berghänge geschützt; immer eine Patrouille von 4-5 Leuten vor dem Lager unterwegs; in einem Umkreis von ca. 50-60 Schritt sind Fallgruben der Romanos angelegt
Die Jagd auf Papa Chico
Benno, der Schrotter, beschloss, den im Ort anwesenden Schrotter wegen Unterstützung zu fragen. Zusammen mit Garr suchte er den Schrotter Custus auf - und beide waren am Ende etwas überrascht, als Custus ihnen nicht nur ein bißchen Hilfe bei den Vorbereitungen anbot, sondern meinte, dass er ja sich auch um die Sprengungen kümmern könne - es wäre alles so langweilig hier und Zeit, dass mal was passiert. Benno war froh, dass er nicht am Berghang rumkraxeln musste, sondern bei den anderen beim Kampf unmittelbar dabeisein konnte.
Und so wurde der Plan umgesetzt. Als sie im Morgengrauen am Lager ankamen, war alles ruhig, die Patroille war nicht zu sehen. Sobald die ersten Strahlen der Morgensonne den Berghang erhellten, hörten sie zweimal ein dumpfes Knallen - jeweils einmal von den Seiten des Kessels, in dem das Lager sich befindet. Und dann donnerten auch schon Fels und Geröll zu Tal und ins Lager, und ein harter Kampf begann - bei dem sie aber wie erhofft das Überraschungsmoment auf ihrer Seite hatten.
Nachdem sie die meisten der Romanos niedergemacht hatten, stürmten sie das Lager und verfolgten den Teil der Romanos, der sich - vermutlich zusammen mit Papa Chico - hinter den Geröllhaufen, der das Lager bedeckte, zurückgezogen hatten. Sie fanden 4 Höhlen, vor denen überall Fuß- und Schleifspuren zu sehen waren. An einer der Höhlen erschien plötzlich ein flackernder roter Punkt, außerdem hörten Garr und Leon ein säuselndes Geräusch hoch aus den Bäumen, dass zuerst wie Wind klang, aber viel gleichmäßiger war. Benno meinte, dass sieht aus, als ob der Chronist uns hier einen Hinweis geben will. Andere überlegten, dass es aber auch eine Falle sein könnte.
Dann holten sie brennbares Material zusammen und räucherten die vier Höhlen aus. Am Ende kamen aus zwei der Höhlen die verbliebenen Romanos. Papa Chico wurde am Ende von Black Tom und Legion aus der verräucherten Höhle geholt.
Und so bekam Black Tom seine gewünschte Rache. Während der Folter erfuhren sie von Papa Chico nur soviel, dass anscheinend tatsächlich jemand von den Romanos den Anschlag auf Altair verübt hat. Den konkreten Auftraggeber nannte er nicht, aber er faselte etwas von Eheproblemen. Er erzählte auch etwas von Kesseln unter dem Kloster, in denen das Öl der Wiedertäufer zusammengebraut wird, und dass aus der Schatzkammer unter dem Kloster sie das Gold rausgeholt hätten - als Bezahlung, so deutete er an.
Das "Gold", dass er meinte, fanden sie im zerstörten Lager. Drei recht große Truhen: eine gefüllt mit Zeug, dass die Romanos anscheinend in den Höhlen und den von ihnen gebuddelten Löchern gefunden hatten; eine zweite enthielt verschiedenes Geschmeide und Schmuck, und eine dritte enthielt Trophäen aus dem Krieg der Wiedertäufer gegen die Jehammedaner: Waffenbruchstücke, Geweihspitzen, Kleidungs- und Rüstungsreste - Garr meinte, dass es sich um sowas wie verehrte oder "heilige" Gegenstände der Jehammedaner handelt, sogenannte Ikons. Das passte also zu der Story, die Papa Chico erzählt hatte, dass jemand Hochrangiges der Wiedertäufer selbst den Mord an einem ihrer Anführer in Auftrag gegeben und bezahlt hat.
Außerdem fanden sie bei Papa Chico eine tellergroße goldene Scheibe, auf der das Widdersymbol der Jehammedaner zu sehen ist. Es ist die Scheibe, die Garr in seiner Vision gesehen hat und nach der sie Ausschau halten sollten.
Scirocco der Sünder
Die Gruppe versteckte die Kisten in der Nähe des zerstörten Lagers, nahm aber einiges aus der Kiste mit Jehammedaner-Zeug mit, um es Ennio Benesato präsentieren zu können. Dann begaben sie sich zurück in die Stadt und in ihre Unterkunft, wo sie sich erstmal erholten. Nur Leon blieb in der Stadt, um Besorgungen zu erledigen und sich nach Neuigkeiten umzuhören; er erfuhr, dass ein weiterer Spitalier - jemand aus dem Lazarett Vivaco - in der Stadt eingetroffen sein soll.
Am Abend wurden sie durch helles Lachen und zwei männliche Stimmen aus dem Speiseraum geweckt: zwei Orgiasten, Morvin und Caspar, hatten ein Fäßchen ihres "Destillats" vorbeigebracht, für die Gäste des Hauses. Dana wirkte angeheitert, sie murmelte entschuldigend etwas von "Vettern".
Garr und Anna (und Benno?) setzten sich zu ihnen und kosteten vom Selbstgebrannten (Garr sprach dem etwas mehr zu), später kam dann auch Leon dazu. Legion war im Zimmer geblieben, er wollte sich unbedingt ausschlafen. Man redete über die Situation in Lucatore und erfuhr ein wenig mehr über das Kloster.
Morvin empfahl ihnen beim Abschied noch, den Klostergarten zu besuchen - er sei zwar für Nicht-Wiedertäufer nicht frei zugänglich, aber es gebe da einen versteckten Zugang. In der Zeit der Andacht sollten nur wenige Asketen im Garten sein. Es wäre auf jeden Fall einen Besuch wert - ein Paradies auf Erden sei es.
Nach einer ruhigen Nacht machten sich alle auf, um dem Statthalter Ennio Benesato die Ergebnisse ihrer Untersuchungen mitzuteilen. Auf dem Markt war aber zuerst kein Duchkommen, weil die Flagellanten mit Scirocco dem Sünder an der Spitze eine Show abzogen - und die meisten Anwesenden mit Ausnahme der Wiedertäufer der Stadtwache und aus dem Kloster schienen von den Worten sehr berührt zu sein. Scirocco sprach von einem ersten Zeichen, so als ob sie eine Vision gehabt hätten, die jetzt einträfe. Am Ende wurden die Flagellanten von der Stadtwache (Wiedertäufer und Ennios Leute) weggebracht, wieder zurück in ihr Quartier im Armenhaus.
Nun konnten sie endlich Ennio Bericht erstatten. Als sie ihm sagten, dass alles darauf hindeutet, dass jemand aus dem engsten Umfeld Altairs (wahrscheinlich Neva) den Auftrag zu seiner Ermordung gegeben hat, wollte er es nicht glauben. Als er hörte, dass man zwei Romanos gefangen hätte, die das bestätigen könnten bzw. als Schuldige hingerichtet werden könnten, vereinbarte er, dass diese Romanos ihm möglichst heimlich überstellt werden sollen. Danach will er dann entscheiden, wie weiter verfahren wird - die Anklage gegen eine hochrangige Wiedertäuferin sei kein leichtes Unterfangen und dürfe nicht überstürzt angegangen werden. Er hofft, dass die Gruppe ihm bis dahin weiter zur Seite steht, ggf. auch als Zeugen.
Legion macht sich auf die Suche nach dem Spitalier, Anna und Garr begeben sich zu den elysischen Gärten, während Leon und Benno sich in der Stadt umhören und umsehen - Benno besucht Custus und teilt mit ihm etwas von dem Destillat, das Caspar und Morvin ihnen gebracht hatten.
Legion trifft auf Carmino Ferro, dem Leibarzt von Altair, der besorgt und unzufrieden wirkt. Carmino ist erstaunt und erfreut, einen Kultgenossen gefunden zu haben - Lucio hatte ihm gegenüber wohl nichts von Legions Anwesenheit erzählt, als er ihm eine Unterkunft in Lucatore zugewiesen hat. Carmino berichtet von einer Audienz bei Neva, die ihn aber mit mehr Fragen als Antworten abgewimmelt habe. Interessiert hört er, was Legion und seine Begleiter bisher herausgefunden haben. Carmino ist überzeugt, gemeinsam die Wahrheit herauszufinden.
Anna und Garr finden den versteckten Eingang zu den elysischen Gärten. Ein wahrhaft himmlischer Anblick: überall gepflegte Kräuter und Pflanzen, ein beruhigender Duft, vereinzelt ein paar Widertäufer, die in andächtiger Haltung verharren oder für einen Augenblick die Ruhe im Garten genießen. Das Summen der Bienen und das wohltuende Rauschen des Windes in den Gräsern und Büschen, die sich den Hang zum Kloster hinaufziehen, bilden eine beruhigende Kulisse. Es sind auch viele Schmetterlinge zu sehen. In einer Ecke entdecken sie ein junges Mädchen, das konzentriert dabei ist, Unkraut zu jäten. Als das Mädchen sich den Schweiß aus der Stirn wischt, fällt ihnen ein blaugeschlagenes Auge auf. Garr und Anna zögern zuerst, aber dann nähern sie sich dem Mädchen, um ggf. zu schauen, ob sie ihr irgendwie helfen können oder ihre Verletzung (das Auge ist beinahe zugeschwollen) lindern können. Das Mädchen erschrickt, als sie sie bemerkt, sie können dann aber mit ihr reden und erfahren, dass Abacus sie geschlagen hat, aber Verena (so stellt sie sich vor) verteidigt Abacus ("Ich bin so schusslig, aber alle sind so gut zu mir, auch der Vorsteher meint es nur gut"). Als Anna und Garr sich gerade zurückziehen wollen - ihre Hilfe wird anscheinend doch nicht benötigt - werden sie von einem alten Widertäufer entdeckt, der sich schützend vor das Mädchen stellt und sie dann bittet, den Garten umgehend wieder zu verlassen. Anna und Garr gelangen auf demselben Weg hinaus, auf dem sie hineingekommen sind.
Am Abend tauschen sich alle über ihre Erlebnisse und neuen Erkenntnisse aus.
Das zweite Zeichen
Am nächsten Tag (10. Tag seit ihrer Ankunft) machen sie sich auf, um einen Weg ins Kloster zu finden, während in der Stadt die Feierlichkeiten zu Ehren des Täufers Altair ihren Lauf nehmen. Auf dem Volksplatz sind Lucio und Ennio zu sehen, die von einer Ehrentribüne aus das Schauspiel ansehen - Neva ist anscheinend nicht anwesend. Die Gruppe begegnet auch Carmino Ferro, der sie kurz begrüßt, als plötzlich aus der Menge der schrille Schrei eines Mädchens ertönt und das Knurren eines großen Hundes. Als sie sich das näher ansehen, bekommen sie mit, dass Attila, der Hund von Fernex, wohl nach einem Kind geschnappt hat und überhaupt unruhig und aggressiv ist - Fernex kann ihn nicht bändigen, und der Vater des Kindes geht mit dem Knüppel auf den Hund los. Die Gruppe geht dazwischen und versucht, die Lage zu beruhigen. Dann bricht Attila plötzlich zusammen, seine Bauchdecke wölbt sich und platzt auf, und der Hund stirbt, während haufenweise Maden und Gewürm aus dem Maul und dem Bauch des Hundes quellen. Die Moluske des Spitaliers zuckt auch inzwischen immer wieder, besonders in der Nähe des Hundes.
Scirocco, der Flagellant, ruft etwas von "seht, das zweite Zeichen, wie wir es gesehen haben" und weitere kryptische Anschuldigungen in Richtung Widertäufer, bevor ihn am Ende Lucio und die Stadtwachen zurückdrängen und in Richtung Armenhaus schleifen können.
Legion und Carmino untersuchen den Hundekadaver, bevor er dann verbrannt wird: alles deutet auf eine Versporung hin. Aber Fernex kann sich das nicht erklären, er war nicht in der Nähe eines Sporenfeldes, als er in den letzten Tagen in den Wäldern unterwegs war. Er will sich sofort auf den Weg machen, um die Strecke noch einmal abzugehen, um die Quelle für den Befall des Hundes ausfindig zu machen. Die Gruppe überlegt, ob sie ihn gleich begleitet - Leon möchte aber zuvor auf jeden Fall noch sein bestelltes Zeug beim Schneider und beim Schmied abholen.
Leon entschied sich dann [bzw. wurde entschieden ;) ], in Lucatore zu bleiben und das Geschehen dort im Auge zu behalten, während die anderen Fernex in die Wälder begleiten. Zuvor aber wurden sie noch durch ein weiteres Ereignis aufgehalten, dass die ganze Angelegenheit noch dringlicher erscheinen ließ.
Der Vorsteher der Viscotti-Kapelle (Wiedertäufer-Kapelle) war anscheinend am Morgen innerhalb kürzester Zeit durch eine große Anzahl Insekten ausgesaugt worden. Seine Frau hatte ihn gefunden, seine beiden Töchter waren in Richtung Stadt gelaufen, um Hilfe zu holen, und dabei auf die Gruppe gestoßen. Wie die Frau erzählte, habe ihr Mann sich in die Kapelle begeben, um sich zu salben und zu meditieren, weil ihm in den letzten Tagen die Gelenke schmerzten und es ihm nicht so gut ging. Anna fand beim Duchstöbern der Kapelle auch ein Kästchen mit drei Phiolen, die vermutlich noch elysisches Öl enthalten, womit sich die Wiedertäufer vor dem Kampf oder bei Meditationen einsalben. Sie zeigte es den anderen, aber nicht der Frau, und Legion steckte das Kästchen samt den Phiolen ein, um deren Inhalt später untersuchen zu können.
Carmino Ferro kam dann auch hinzu und nahm den Leichnam zur Obduktion mit, trotz des Protestes der Frau. Er bat Legion und die Gruppe, unbedingt Fernex aufzusuchen und herauszufinden, was in der Umgebung Lucators vor sich geht.
Im Wald
Als Anna, Garr, Legion und Benno bei der Jagdhütte ankamen, war Fernex schon weg. Also folgten sie seiner Spur - hin und wieder hatte er kleine Zeichen hinterlassen. Dabei kamen sie an einer Senke vorbei, in der recht deutlich das Chakrensymbol der Psychokineten zu erkennen war - sowohl in groß mit einem Durchmesser von ca. 10 Schritt, als auch in klein an vielen Stellen. Es stiegen Fäulnisgase auf, und eine Unzahl an Maden und Würmern war zu sehen.
Einige Zeit später kamen sie an einem toten Hirsch vorbei, der zwischen Bäumen an seinem Geweih aufgehängt worden war, wie es schien, und der von Fliegen und Flugegeln bedeckt war.
Gegen Abend trafen sie dann auf Fernex und suchten sich gemeinsam einen halbwegs geschützten Platz zum übernachten. Was Fernex aus seiner Vergangenheit erzählte und von dem, was er bisher entdeckt hatte, trug nicht gerade zur Aufhellung der Stimmung bei. Er empfahl, lieber kein Lagerfeuer anzuzünden, um den Psychokineten nicht vorzeitig auf sie aufmerksam zu machen. Seiner Meinung nach ist ein starker Psychokinet dabei, eine Sperre, vielleicht sogar einen Ring um Lucatore aufzubauen. Fernex gab ihnen dann ein paar Hinweise, was in Bezug auf Psychokineten zu beachten wäre (sie sehen und hören zwar nicht sonderlich gut, aber wenn das Blut in Wallung gerät - weil man Angst verspürt oder wegrennt oder sich kampfbereit macht - dann spüren sie das und werden auf einen aufmerksam; ihre Aufmerksamkeit kann durch spiegelnde Dinge kurzzeitig abgelenkt werden).
In der Dunkelheit hörten sie dann in der Nähe ein Knacken, als ob jemand oder etwas auf einen Zweig getreten wäre. Da aber niemand im Finstern etwas erkennen konnte, machten sich alle nur kampfbereit und verhielten sich sonst so ruhig wie möglich. An richtigen Schlaf war die ganze Nacht hindurch nicht zu denken.
Am Morgen kurz vor Sonnenaufgang wurden sie von Fernex aus ihrem Halbschlaf geweckt. Er und Anna schlichen sich zur Stellle, wo sie zuvor das Knacken gehört hatten und entdeckten zwei männliche Gestalten in einfacher Lederkleidung, die dort lauerten. Einer der beiden wurde von Anna getötet, der andere gefangengenommen. So erfuhren sie, dass anscheinend Lucio eine Gruppe angeheuert hatte, die die Grupppe um Legion im Auge behalten sollte und sie ggf. von der Stadt "dauerhaft fernhalten" sollte - der Gefangene erzählte was von 20 Leuten, die sie wären, aber das war wohl eher übertrieben.
Fernex wollte weiter nach dem Psychokinet suchen und diesen ggf. so lange wie möglich aufhalten. Die Gruppe sollte derweil schnell nach Lucatore zurück, um die Stadt zu warnen, damit eine Verteidigung organisiert werden könne. Also nahmen sie den Gefangenen mit und begaben sich auf etwas gewundenem Pfad zurück nach Lucatore (sie wollten vermeiden, dem Rest der angeheuerten Sipplingsgruppe zu begegnen, die bereits zu ihrer Verfolgung unterwegs sein sollte, um jetzt nicht unnötig aufgehalten zu werden).
Finale Konfrontationen
Als sie in Lucatore ankamen, wurden sie schon von Carmino erwartet. Er teilte ihnen das Ergebnis der Obduktion mit (Kapellmeister komplett versport, aber ohne ein Stigma zu zeigen - so etwas ist ihm noch nie untergekommen). Nachdem er ihren Bericht gehört hat, ist er anscheinend überzeugt, dass Hilfe von außerhalb nötig ist, um die Lage in den Griff zu bekommen ("Ich traue den Wiedertäufern kein bißchen mehr") und schickt den Meldereiter in Richtung hellvetischem Außenposten Moreno los.
Als sie noch über ihr weiteres Vorgehen beraten, müssen sie mit ansehen, wie der Meldereiter in einer Falle des Psychokineten umkommt. Der Weg nach Westen ist also bereits versperrt. Carmino will nachsehen, ob der Weg im Osten (nach Vivaco) noch frei ist, und bekommt dafür den Gefangenen mit. Die anderen begeben sich in Richtung Haus Benesato, um den Statthalter zu informieren.
In einer Gasse in der Nähe des Marktplatzes sehen sie, wie Domingo (einer der beiden Neffen Ennios) von mehreren Wiedertäufern mit Eisenstangen zusammengeschlagen wird. Für die Gruppe gibt es kein Zögern, sie greifen an und können die Wiedertäufer schnell niederstrecken (1 Gefangener). Domingo deutet an, dass sein Onkel in Gefahr sei. Anna versteckt Domingo so gut es geht vor Ort, weil er nicht mehr transportfähig ist. Währenddessen hat Legion die getöteten Wiedertäufer aufgeschnitten, um eine Theorie zu überprüfen. Bei alle zeigen sich mehr oder weniger starke Anzeichen für Versporung (wieder ohne Stigma zu hinterlassen), aber eigenartigerweise erst ein paar Augenblicke nach dem Aufschneiden der Haut und der Organe (als ob eine Schutzschicht auf der Haut die Verbindung zum Chakra und damit das Erblühen verhindert). Die Überlegung wird geäußert, ob es etwas mit den elysischen Ölen zu tun haben könnte. Man müsste sich mal dringend mit Abacus, dem Klostervorsteher, unterhalten.
Dann begeben sie sich umgehend zum Haus Benesato, dass offenbar Ziel eines Angriffs geworden ist: eingetretene Tür, tote Wachen. Im Obergeschoss treffen sie dann auf einen leicht verletzten, aber erschütterten Ennio, einen schwer verletzten Pace (den anderen Neffen) und auf Gala - umgeben von einem Verteidgungsring aus vier Schwertkämpfern, die alle dasselbe Zeichen an ihrer Kleidung haben wie Gala im Gesicht, also möglicherweise Leute ihres Klans. Davor liegen fünf bis sechs tote Wiedertäufer (in dem ganzen Blut und den einzelnen Körperteilen nicht genau auszumachen).
Sie informieren Ennio über die Bedrohung Lucatores durch den Psychokineten, aber der ist momentan offenbar nicht mehr in der Lage, irgendeine nennenswerte Verteidigung zu organisieren. Daher soll er sich mit seinen Leuten erstmal im Kommissionshaus in Sicherheit bringen. Alle zusammen verlassen das Haus über einen Hinterausgang im Garten.
Als die Gruppe sich noch einmal in Richtung Markt umschaut, sehen sie, wie zwei Menschenmengen aus gegensätzlichen Richtungen dort zusammenströmen: einmal Sipplinge und vereinzelte Wiedertäufer, die sich um die Flagellanten und Scirocco den Sünder geschart haben, auf der anderen Seite Wiedertäufer und ein paar Sipplinge unter Führung eines Befehlshabers der Wiedertäufer (aber nicht Lucio). Über 500 Menschen scheinen hier zusammengekommen zu sein, eine offene Konfrontation liegt in der Luft.
Zuerst können sie keine Einzelheiten ausmachen und wollen sich schon lieber zurückziehen (bis auf Benno), aber dann sehen sie, dass die Flagellanten Dana als eine vom Demiurgen verseuchte Dirn präsentieren. Der Anführer der Wiedertäufer versucht, die Situation dadurch zu retten, dass er Dana mit Wasser taufen will (das sei das Vorrecht der Wiedertäufer), aber als aus dem schnell herangeschafften Wasserfass Bandwürmer hervorquellen, entsteht ein panisches Durcheinander, aus dem Scirocco gestärkt hervorgeht.
Im Durcheinander wird Dana beiseite gedrängt und kann von Benno gerettet werden, er soll sie ebenfalls ins Kommissionshaus bringen.
Als Scirocco nun seinerseits etwas von einem Blutopfer zur Reinigung der Seelen Lucatores faselt und dafür ein junges Mädchen (Verena, die aus den elysischen Gärten) opfern will, reißt Garr der Geduldsfaden und er legt auf Scirocco an - anscheinend auch nicht als einziger, denn als sein Bolzen Scirocco trifft, schlägt ein zweiter in Sciroccos Kopf ein (Leon hatte sich wohl eine gute Schussposition gesucht).
In die plötzliche erschrockene Stille hinein ist ein Brummen zu hören, das immer lauter wird, bis kurz darauf ein riesiger Insektenschwarm über Lucatore und den Markt hereinbricht. Panik bricht aus.
Legion holt Verena aus der Menge, und Leon erreicht die restliche Gruppe, als der Schwarm den Marktplatz erreicht. Die Gruppe bringt sich dann erstmal im Benesato-Haus in Sicherheit.
Verena schlägt dann vor, dass man vom Kloster aus ein Hilfesignal an die Hellvetiker absetzen könne, mit dem dort bereitliegenden Leuchtgewehr. Als der Insektenschwarm sich von ihrer Zuflucht entfernt hat, machen sie sich auf den Weg - Verena führt sie einen Schleichweg, von Haus zu Haus und durch Kellergänge. Unterwegs stoßen sie dann auch auf Carmino Ferro, der ihnen bereichtet, dass auch der Weg nach Vivaco versperrt sei - die Barriere erstreckt sich rund um den Ort (schließt aber das Kloster mit ein). Das mit dem Leuchtgewehr findet er eine gute Idee - und dass die Wiedertäufer bisher offenbar nicht selbst das Signal abgefeuert haben, bestätigt ihn nur in seiner Vermutung, dass die Wiedertäufer etwas zu verbergen haben und ihnen nicht mehr zu trauen ist.
Bei den Ställen finden sie Pferde, die zwar nervös, aber von den Insekten (noch) weitgehend unbehelligt sind - eine willkommene Erleichterung für die Strecke durch den Klostergarten bis hoch zum Kloster. Das schmiedeeiserne Tor wird von Verena mit einem Schlüssel geöffnet. Eine Steile Treppe führt ins Speisehaus - wo sich anscheinend die Wiedertäufer versammeln.
Aus einem kleinen Nebenraum können sie die Ansprache von Abacus verfolgen (der ausdrücklich verbietet, das Leuchtgewehr abzufeuern). Nachdem die Wiedertäufer zu ihren Verteidigungspositionen (im Hof und vor dem Tor jeweils ca. 40, plus die zwei oben auf dem Westtor, wo auch das Leuchtgewehr liegen soll), schleicht sich die Gruppe in Position, um die beiden Wachen oben auf dem Westtor auszuschalten. Das gelingt auch, und sie können das Leuchtgewehr holen. Da der Platz oben auf dem Westtor eine Sackgasse ist und nach dem Abfeuern des Gewehres ein Rückzug von dort aus schwierig wäre, rennen sie zurück zum Speisehaus und feuern von dort aus das Signal ab. Plötzlich ein Schuss, und Carmino geht an der Halsschlagader getroffen zu Boden; Garr kann die Blutung aber notdürftig stillen. An Flucht ist nun jedoch nicht mehr zu denken, da Carmino nicht mehr laufen kann und vorerst nicht bewegt werden sollte (sie konnten ihn gerade noch ins Speisehaus ziehen). So bekamen sie auch nicht mit, dass die Hellvetiker das Signal mit einem eigenen Leuchtfeuer bestätigten.
Dann hören sie, wie Neva Lucio beschuldigt, ein nutzloser Bastard zu sein - er sollte wohl die Gruppe um Legion daran hindern, weiter Nachforschungen anzustellen. Dafür verpasste ihm Neva nun ebenfallls eine Kugel, die (wie sie später mitbekamen, anscheinend dessen Rückenmark getroffen hat, Lucio kam jeden falls nicht mehr auf die Beine).
Kurz darauf hörten sie, wie der Turm explodierte, und dann schlug etwas im Hof ein - und der Psychokinet Barghest (so nannte er sich selbst) wütete unter den Wiedertäufern. Selbst Sprengeschosse, die Neva mit einem aus dem Waffenhaus geholten Raketenwerfer abfeuerte, wurden von der Verteidigungsbarriere des Psychokineten vernichtet, bevor sie Schaden anrichten konnten, oder abgelenkt - eine schlug im Speisehaus ein und zerstörte es zur Hälfte (glücklicherweise nicht die Hälfte, in der sich Anna, Garr, Verena und der bewusstlose Carmino befanden).
Benno erklomm währenddessen den Turm und fand dort den bewusstlosen Jungen, Vikal. Alle sahen dann, wie Neva von Barghest mit einer Lichtlanze, die aus seiner Faust hervorstrahlte, wie Wachs einer Kerze zerschmolzen wurde (zusammen mit dem Raketenwerfer).
Aufgrund ihrer Beobachtungen bzw. Vermutungen mit dem elysischen Öl (blockiert die Chakrenkommunikation) kamen Benno und Legion auf die Idee, Barghest in Richtung Ölpressen zu locken, in die Tiefen des Klosters. Verena schrie laut nach Vikal und rannte ihnen hinterher, Garr und Annna folgten.
Der Plan gelang dann auch, sie konnten einen der großen Bottiche aus der Verankerung lösen und Barghest mit dem Öl überziehen. Inzwischen war auch Fernex eingetroffen und half ihnen. Als der Schwarm sich daraufhin auflöste und Barghest verwundbar schien, feuerten sie alle, was ihre Waffen hergaben. Barghest konnte sich aber Vikal schnappen und durch das Loch im Dach entkommen - wenn auch nur knapp, wie das sich mit dem Öl vermischende Homo-Degenesis-Blut zeigte.
Am Ende wollte Abacus noch Verena töten, weil er sie beschuldigte, sein Lebenswerk zertsört zu haben. Auf seiner Brust war das voll erblühte Stigma eines burnsüchtigen Leperos erkennbar. Leon und Benno machten aber auch diesem Spuk mit gezielten Schüssen ein Ende.
Bevor alles zusamenbrach, konnte Anna noch die Aufzeichnungen von Abacus bergen. Dann retteten sich die Überlebenden durch den geheimen Tunnel, der sie nach draußen an die Ostflanke des Berges führte, auf dem das Kloster stand.
Epilog
In den Trümmern des Klosters konnte Carmino gefunden werden - lebend. Legion lies ihn ins Lazarett Vivaco bringen.
Aus den Aufzeichnungen Altairs und den Notizen von Abacus konnte die Gruppe das Geheimnis der lucatorischen Öle und den Grund für den Mord an Altair weitgehend entschlüsseln. Sie beschlossen, das Geheimnis der Öle an die Spitalier weiterzugeben, ohne allerdings die Formel preiszugeben. Allen war klar, dass das Ganze hier weitreichende Konsequenzen haben kann und wird. Auch Anna gab an die Richterschaft nur die allgemeinen Informationen weiter, ohne zusehr ins Detail zu gehen.
Als sie eines Tages beisammen saßen, ertönte plötzlich aus Garrs Rucksack eine technisch klingende Stimme. Es war die Scheibe, die zu Jehammeds Wille gehören soll, die eine Tonaufzeichnung abspielte (Benno gelang es später, den Start-"Knopf" dfür zu finden und konnte sie ihnen noch mehrfach vorspielen). Es schien eine Rede eines religiösen Anführers zu sein, von Jehammed selbst gar? Das würde bedeuten, dass es für die Jehammedaner von unschätzbarem Wert ist.
Ennio Bennesato und Gaia Lombardo heirateten ca. eine Woche nach den Ereignissen, die Gruppe wurde dazu eingeladen.
Für den Transport ihrer "Beute" (der Jehammedaner-Schatz) konnten sie einen Karren und Esel von Ennio heraushandeln, als Anerkennung ihres Einsatzes bei der Aufklärung des Mordfalles und bei der Verteidigung des Ortes gegen den Absonderlichen.
In den Wochen nach dem Ereignis verschwanden immer mehr Wiedertäufer - anfangs sah es so aus, als ob sie nur einfach das Weite gesucht hätten, aber dann wurden Leichen gefunden, bei denen es eher nach Raubüberfall aussah. Leon bekam mit, dass die Apokalyptiker der Rostfalken und der Weißen Münze Jagd auf Wiedertäufer machten, um unbezahlte Burnlieferungen ans Kloster "auszugleichen".
Nach etlichen Wochen machte sich die Gruppe dann auf Richtung Bergamo, um den Jehammedanern ihre Sachen zurückzugeben. Sie erhielten dort im Gegenzug die Zusage, dass sie bis ans Ende ihrer Tage immer ein Lager und eine Mahlzeit in den Zelten der Jehammedaner finden werden. Sie wurden auch von Vespaccio, dem Weißen Wolf von Bergamo, Anführer des Lombardi-Klans (und Vater von Gaia), herzlich empfangen und willkommen geheißen.
Von der Scheibe und Jehammeds Willen sagten sie den Jehammedanern gegenüber erstmal kein Wort, um nicht schlafende Hunde zu wecken.
Bei den Jehammedanern lernten sie Adonai kennen, einen liebenswürdigen freundlichen älteren Jehammedaner. Er sagt, dass er Vorräte für jemanden in Toulon sammele und diese demnächst dorthin bringen will - und bietet der Gruppe an, sie als Schutz und "Leibwache" für die Reise zu engagieren.
(Fortsetzung siehe Killing Game)
2594 - Der erste Auf
2594 - Der erste Auftrag (Tumbler)
Es geht los
In der Taverne des "Wurzelsepp" in Birkhain trafen sich 5 Personen, die von verschiedenen Auftraggebern zu einer gemeinsamen Quest zusammengeführt worden waren:
- Anna, eine Richterin für besondere Aufgaben
- Benno, ein Schrotter des Kartells
- Garr, der Schamane eines borcischen Stammes
- Legion, ein frisch berufener Preservist des Spitals auf seiner ersten wirklich eigenständigen Mission
- Leon, Assassine der Westwind-Schar
Nachdem man sich vorsichtig bekannt gemacht hat und sich über die weitere Vorgehensweise verständigt hat, werden Vorbereitungen für die Reise in Richtung Tumbler getroffen, wo man zwei Pakete abgeben soll. Die Reise nach Kalkbruch zusammen mit einer Händlerkarawane verläuft ohne Zwischenfälle. In Kalkbruch versuchen sie, noch mehr Informationen über das Zielgebiet und die zu erwartenden Gefahren herauszubekommen. Der Schrotter versucht sein Glück bei den Chronisten, während der Preservist die örtliche Spitalierstation besucht.
Dabei erhalten sie folgende Informationen:
- eine Karte der Region, von den Chronisten um aktuelle Wasserstellen ergänzt
- es sind ca. 3 Tagesreisen bis nach Tumbler, es gibt keine weiteren Tavernen oder geschützten Rastmöglichkeiten zwischen Kalkbruch und Tumbler
- der Kakerlaken-Klan wird in letzter Zeit wieder aktiver, es gab aber in unmittelbarer Umgebung innerhalb des letzten Jahres keine größeren Überfälle
- Kakerlaken greifen immer aus dem Hinterhalt (Tunnel und Höhlen im Boden) an und nur, wenn sie in Überzahl sind
- eine Händlerkarawane ist vor drei Tagen in Richtung Tumbler aufgebrochen (die einzige in den nächsten vier Wochen)
- eine 4-Mann-Patrouille der örtlichen Richter-Garnison ist einen Tag überfällig - aber das komme immer mal wieder vor und sei noch kein Grund zur Beunruhigung
- der Schrotter erfährt noch, dass zuletzt (vor über einem Jahr) ein Schrotter namens Treber in Richtung der Ruinen hinter Tumbler aufgebrochen ist - aber die Ruinen dort gelten als abgegrast, und da Treber hier nicht wieder vorbeigekommen ist, gilt das bisher auch als bestätigt
Nachdem sie ihre Vorräte aufgestockt haben, brechen sie in Richtung Tumbler auf.
Von Kalkbruch nach Tumbler
Am 2. Tag stoßen sie auf einen von Krähen umlagerten Pferdekadaver und Spuren eines Kampfes. Das Pferd wird als Pferd eines Richters erkannt, das von mehreren Pfeilen niedergestreckt worden ist. Die Spuren deuten auf die Richter-Patrouille hin, die anscheinend von Kakerlaken angegriffen wurde. Die Spuren führen zu einem abseits gelegenen Hinterhalt, wo die Patrouille von einer unerwartet großen Überzahl dann aufgerieben und anscheinend getötet wurde. Da man aber auf einer eigenen wichtigen Mission ist, möchte niemand ernsthaft dem Nachgehen und die Angreifer gar verfolgen. Also kehren sie zum Weg zurück und setzen die Reise nach Tumbler fort.
Bei der nächsten Rast am Abend meint der Schamane, dass es am nächsten Tag einen Sandsturm geben würde. Also machen sie sich beizeiten auf, um ein Wasserloch zu erreichen, wo sie ihre Wasservorräte auffrischen wollen für den letzten Tag der Reise bis Tumbler. Sie erreichen das Wasserloch auch, aber müssen feststellen, dass dort eine aufgedunsene Leiche drin schwimmt. Wie der Spitalier bei genauerer Untersuchung (im schlammigen Untergrund des Tümpels um Halt bemüht) feststellt, handelt es sich wohl um einen der Richter von der Patrouille, der vor seinem Tod möglicherweise gefoltert und massakriert worden ist.
Der Sandsturm nähert sich rasch, und so beschließt man, sich und das Pferd so gut es geht einzugraben (die gekauften Zeltplanen erweisen sich als nützlich), um den Sandsturm zu überstehen. Nach scheinbar endlosen Stunden im Getöse des Sturms, während dem der Sand in jede Pore zu kriechen scheint, beruhgigt sich das Wetter wieder und ein strahlend blauer Himmel begrüßt sie.
Die Gruppe beschließt, Wasser aus dem verseuchten Tümpel mitzunehmen und es bei nächster Gelegenheit abzukochen, was dann auch geschieht. Der Schamane hat ebenfalls Glück bei seiner Suche nach wasserspeichernden Knollen und Pflanzen. So können sie ihren Durst ausreichend stillen, um es bis nach Tumbler zu schaffen. Die letzte Rast müssen sie an einem Ort einlegen, der kaum Deckung bietet. Daher erschaffen sie mithilfe des Tarnnetzes und dem Pferd eine mystisch-bedrohlich wirkende Szenerie, die die wilden Sipplinge der Gegend abschrecken soll. Die Nacht verläuft dann auch ereignislos.
Tumbler
Endlich erreichen sie ihren Zielort - eine kleine Ansammlung von 3, 4 Gebäuden. Aus der Ferne ist ein Wachturm zu erkennen, ein langgestrecktes Gebäude mit großen Silos bzw. Tanks davor, ein Haus mit einer Antenne sowie eine großer Wassertank. Der Schrotter erkennt durch sein Fernglas, wie jemand bei dem langgestreckten Haus etwas massiges (Kadaver?, Leiche?, Tier?) hinters Haus zieht. Sonst ist keine Bewegung auszumachen. Auf dem Wachturm scheint jemand mit einem breitkrempigen Hut zu sitzen.
Als sie sich dem Ort und dem Wachturm nähern, werden sie vom Wachturm her begrüßt - eher freundlich, so scheint es. Der Mann (ein wohlgenährter Mann mittleren Alters) verlässt (zur Verwunderung der Gruppe) seinen Posten, um sich ihnen direkt vorzustellen: Stadtrichter Magnus. Nach ihm klettert ein Mädchen vom Turm, ca. 11 oder 12 Winter alt, das von Magnus als seine Frau Amsel vorgestellt wird. Vom Haus her begrüßt sie dann eine ältere Frau (graues Haar, freundliches Lächeln in dem ein paar Zähne fehlen) und lädt sie zusammen mit dem Richter zum Mittagessen ins Gasthaus ein (dem langgestreckten Gebäude). Der Richter strahlt die Gruppe an und sagt: "Es gibt Fleisch", dann begibt er sich ins Gasthaus.
Leon beschließt, Posten auf dem jetzt verwaisten Wachturm zu beziehen. Die anderen folgen vorsichtig dem Richter und seiner Frau.
Falschgeld
Im Schankraum sitzen sie dann zusammen mit dem Stadtrichter, reden über den Ort und probieren etwas von dem Selbstgebrannten. Außer ihnen sind noch die alte Frau (als Mutter Dacroix vorgestellt) und ein Knecht anwesend.
Während sie auf das Essen warten, erkundet Anne-Marie den Platz hinter dem Gasthaus, wo sie Anzeichen findet, dass hier ein großeres Lebewesen zum Ausbluten aufgehängt worden war. Sie findet Haare, die vom Schamanen als Gendo-Fell identifiziert werden.
Leon entdeckt eine einzelne Person, die sich in der Ferne dem Dorf zu nähern scheint. Er gibt dies über die Sprechanlage an die Leute im Schankraum weiter (was den Schamanen dazu bringt, mit Trommel und "Gesang" zu versuchen, mit der Wand zu kommunizieren). Der Stadtrichter scheint nicht beunruhigt, sondern begibt sich nach draußen, dem Fremden entgegen (Amsel verlässt mit ihm zusammen den Raum). Leon beobachtet dann einige Zeit später, wie zwischen Stadtrichter und dem Fremden (dem Aussehen nach ein Sippling, möglicherweise von den Kakerlaken) ein Austausch von Waren stattfindet (Alkohol gegen Nahrung/Fell).
Inzwischen haben zwei Unbekannte den Schankraum betreten. Dem Schamanen fällt auf, dass bei dem einen eine Ecke aus der Ohrmuschel herausgeschnitten oder gestanzt worden ist. Niemand in der Gruppe kann damit etwas konkretes anfangen. Die beiden - dem Aussehen nach reisende Tagelöhner oder Sipplinge - setzen sich abseits von der Gruppe an einen Tisch. Mutter Dacroix bedient auch sie freundlich, anscheinend sind die beiden auch schon ein oder zwei Tage hier.
Benno der Schrotter bringt Leon seine Portion und einen Becher des Selbstgebrannten. Während Leon isst, übernimmt Benno seinen Posten auf dem Wachturm.
Aus dem Süden stürmt ein junger Mann in den Ort, er wirkt freudig aufgeregt, stolpert fast über die eigenen Füße. Er rennt schnurstracks ins Gasthaus, wo er zur Überraschung der Anwesenden mehrere Bündel an Wechsel aus seinen Taschen zieht und stolz vor Mutter Dacroix auf den Thresen wirft: Sieh mal, was ich verdient habe. Frau Dacroix blickt ihn nur besorgt an: Ach, mein Junge, was hast du wieder angestellt.
Plötzlich springt einer der beiden Unbekannten auf und bedrängt den Jungen mit einem Knüppel, aus dem knisternd Funken schlagen (von einigen der Gruppe als "Schocker" identifiziert); er fängt an, den Jungen damit zu schlagen und ihn zu treten: Wo hast du das her, red schon, ich prügel das aus dir raus. Der Junge liegt bald wimmernd und zuckend am Boden.
Der andere Unbekannte hat sich derweil zwischen dieser Szene und der Gruppe aufgebaut: Haltet euch raus, das ist nicht eure Sache. Für einen kurzen Moment sind alle perplex - um dann umso energischer für den Jungen Partei zu ergreifen. Am Ende des kurzen Kampfes, in dessen Verlauf sich auch noch der Knecht der Gruppe entgegen stellt und Mutter Dacroix (von einem der Schläger als Schutzschild mißbraucht) durch einen schlecht gezielten Bolzen aus der Armbrust von Leon schwer verletzt wird, liegen die zwei Schläger (beide hatten Schocker) und der Knecht (Fleischerbeil) tot im Schankraum.
Kurz danach kommt der Stadtrichter Markus zurück, und die Gruppe berichtet ihm, was vorgefallen ist - während Frau Dacroix vom Preservisten eine Erste-Hilfe-Versorgung erhält. Die Zweifel des Richters werden anscheinend zerstreut, als eine unbekannte Stimme aus dem Wandlautsprecher mitteilt: Ja, es stimmt, ich habe alles beobachtet.
Der Stadtrichter sagt: Das ist Token, unser Chronist. Gemeinsam mit der Gruppe geht er rüber zum Alkoven des Chronisten. Zischendurch wird noch der Schrotter über die Ereignisse in Kenntnis gesetzt, der ja die ganze Zeit über auf dem Wachturm war.
Token, eine etwas nervös wirkender Chronist, der sich in seinem Alkoven in einem Sitz an einer Art Schienensystem hängend fortbewegt, erzählt ihnen dann, dass die von dem Jungen Jatzek (der Sohn der Dacroix) "verdienten", im Schankraum präsentierten Wechsel Fälschungen seien. Nach einigem Hin und her erfährt man, dass es auch nicht das erste Mal ist, dass er mit so etwas hier ankam. Beim ersten Mal hat Token die Wechsel überprüft - und damit eine Reaktion der Chronisten provoziert, die jegliche Spur von Falschgeld radikal ausmerzen wollen. Dafür schicken sie meist extra angeheuerte Schläger, sogenannte Shutter. Die Toten im Schankraum waren höchstwahrscheinlich solche Shutter.
Token bittet die Gruppe, der Spur des Falschgelds nachzugehen und ihm zu helfen, diese Quelle aufzuspüren und an die Chronisten zu melden, damit nicht Unschuldige (womit er eindeutig die Bewohner von Tumbler meint) darunter zu leiden haben. Er möchte, dass die Gruppe ein Gerät ("ein Null-Score Sender, de-streamed") zu der Ausgabestelle der falschen Wechsel bringt. Sie sollen es dort verkaufen und ihm die Wechsel bringen, damit er eindeutig die Verbindung belegen kann. Außerdem wird ihm der Sender ein Standort-Signal übermitteln, sobald es mit der dortigen Chronistenausrüstung gescannt wird.
Die Gruppe möchte aber zuerst ihren eigenen Auftrag abschließen und zögert daher, den Auftrag anzunehmen.
Ein, zwei Tage später kommt ein seltsames, hochtechnisiertes Gefährt in den Ort, dem zwei in fremdartige Verhüllung bzw. Rüstung gekleidete Personen aussteigen, die sich untereinander mit einer Art Pieps- und Zischlauten zu verständigen scheinen. Als sie die Gruppe sehen, machen sie das vereinbarte Zeichen, woraufhin die Gruppe ihnen die beiden Pakete übergibt. Dann verlassen die eigenartigen Fremden den Ort wieder in ihrem fast lautlos (mit einem surrenden Geräusch) dahingleitenden Gefährt von der Größe eines Ochsenkarrens (die Größe ist aber auch das einzig Vergleichbare an der Stelle). Sie fahren in Richtung Sichelschlag.
Die Gruppe bleibt etwas irritiert zurück - aber auch erleichtert, dass man den Auftrag offenbar erledigt hat, weswegen man überhaupt in diesen Ort gekommen war. Vielleicht könnte man sich nun doch noch der Bitte des Chronisten annehmen - im Gegenzug hatte er ihnen eine angemessene Belohnung versprochen.
Blechschmied
Am Morgen des nächsten Tages brechen sie in Richtung der Ruinen auf, der Spur Jatzeks folgend. Die Ruinen erweisen sich als ein riesiger Komplex aus großen Hallen, die zum Teil von rankenden Gewächsen überwuchert sind, zum Teil eingestürzt. Betonwände und schwere Eisenträger bestimmen das Bild. Die Hallen sind an vielen Stellen mit Runen und Zeichen bedeckt - Benno meint, das seien alles falsche Schrotterrunen, außer der einen von einem Schrotter namens Treber. Bei ihrer Suche in den Ruinen entdecken sie in einer Hallen die Leiche von Treber - um den Hals eine Kette mit Plättchen dran, die Trebers Runen tragen, und ein Rucksack mit längst vergammeltem Reiseproviant. Keine Spur von seinem Werkzeug oder seiner Waffe. Der Hinterkopf der Leiche weist Verletzungen auf, die anscheinend (der Spitalier und der Schamane sind sich da recht sicher) von einem Schocker stammen: kreisförmige Verbrennungen bis auf die Knochen.
Beim Durchstöbern einiger Hallen findet Benno einige Kilo Tech-IV-Schrott.
Leon erklimmt eine der Hallen, um sich einen Überblick zu verschaffen - und ungestört vom Spitalier sich ein wenig dem Burnrausch hinzugeben. Als der Rausch dann - viel zu schnell aus seiner Sicht - wieder vorbei ist, sieht er in der Mitte des Hallenkomplexes einen Betonklotz, der die anderen Hallen überragt. Außerdem entdeckt er eine Halle, aus deren Dach ein Antennenaufbau ragt - Drahtgeflechte und Stabantennen sind erkennbar. Außerdem scheinen mehrere Spuren zu dem geöffneten großen Tor der Halle zu führen - möglicherweise der versteckte Alkoven.
Als er wieder zur Gruppe zurückkehrt, beschließen sie, in Richtung dieser Halle zu gehen. Sie stoßen an einigen Stellen auf ältere Spuren: eine schwere, mit breitem gestiefeltem Gang, und eine leichtere, die kaum Rückschlüsse auf das Schuhwerk zulässt.
An der Halle angekommen, beschließen Benno und Garr, dass sie hineingehen, während die anderen draußen das Gelände im Auge behalten. Von außen ist im Dunkel der Halle nicht viel auszumachen: Kisten, Container und undefinierbare Überreste des Urvolks, und im Hintergrund das Blinken von Lampen und schwaches kaltes Licht von Leuchtröhren. Sie finden schließlich den Alkoven, ein an Drahtseilen über einem dunklen Abgrund schwebender Container, aus dem heraus die Gestalt eines Chronisten sie willkommen heißt und nach ihrem Begehr fragt. Sie geben wie vereinbart das Artefakt ab, dass ihnen Token mitgegeben hatte, und gerade als der Chronist (oder Chronistin? Ist schwer auszumachen) die Wechsel reichen will, explodiert das Artefakt mit einem blendend hellen Knall. Ein Aarmton ertönt, und das große Tor der Hall beginnt sich schnell zu schließen. Benno und Garr schaffen es nicht mehr rechtzeitig zum Tor und stehen dann in der finsteren Halle, wo sie sich mithilfe des Lichts einer Fackel einen Überblick verschaffen.
Draußen hatte Leon zuvor die Bewegung einer verdächtigen Gestalt gesehen und beschlossen, ihr zu folgen. Als das Tor der Halle sich schliest, ruft ihn Legion zurück. Da Leon anscheinend die Spur der Gestalt ohnehin verloren hat, begibt er sich wieder zurück zu Legion und Anna, die vor dem inzwischen verschlossenen Hallentor stehen. Eine Suche rund um das Gebäude bringt nur eine geschlossene kleinere eiserne Tür hervor, die keinen erkennbaren Öffnungsmechanismus oder Türknauf hat. Daher beschließen sie, das Hallendach zu erklimmen, was auch gelingt. Dort entdecken sie eine kleine eiserne Luke, die sich mit einiger Kraftanstrengung aber bewegen und öffnen lässt - und eine dunklen großen Raum offenbart. Sie entdecken dann auch Garr und Benno, die sie im Schein von deren Fackel erkennen können.
Benno und Garr stellten fest, dass der Alkoven-Container in die Tiefe gefahren ist, als der Alarm losging. Sie entdecken aber eine Steuerung, deren Überbrückung von Benno beseitigt werden kann. Als die drei anderen sich dann zu ihnen gesellt haben, suchen sie nach einem Weg, möglichst gefahrlos nach unten zu kommen. Denn als sie noch überlegen, ob sie wirklich weiter ins Dunkel hinein sich wagen wollen oder nicht lieber zurück nach Tumbler sollten, werden die Seile, die sie an der Dachluke befestigt hatten, von jemandem oben auf dem Dach abgeschnitten und die Dachluke geschlossen. Der einzige Weg heraus scheint die Tür auf der anderen Seite der riesigen Halle zu sein, die sie nur anhand eines schwachen Lichtrandes ausmachen können und zu der es nur einen Weg aus dem dunklen Abgrund heraus zu geben scheint.
Nach einigen Widrigkeiten - Gendos, Fallen (herabstürzende Schrotthaufen) und ein ihnen entgegengeschleuderter toter Chronist (interessanterweise mit einem ausgestanzten Dreieck im Ohrläppchen) - erreichen sie einen Komplex aus vielen hoch und breit gestapelten Containern, der sich im Inneren als ein Labyrinth rund um eine Art Brennkammer erweist. Hier begegnen sie Blechschmied, der sie zusammen mit seiner Begleitung mehrfach attackiert, bevor er sich schwerverletzt zurückziehen muss. Im Steuerraum der Brennkammer kommt es zur finalen Konfrontation, wo Blechschmied von den Bolzen aus Leons und Garrs Armbrüsten niedergestreckt wird, während seine Begleiterin (stellt sich später als Giada vor) sich hinter dem Steuerpult versteckt, nachdem sie zuvor einen Hebel umgelegt hat. Auf einem der zahlreichen Monitore des Raumes sehen sie ein sich langsam vergrößerndes Rechteck (die kleinere Tür an der Außenseite der Halle), in dem dann ein dunkler Schemen zu sehen ist. Leon und Anna begeben sich sofort dorthin. Da Anna etwas ungestüm aus der Halle stürmt, kann sie der Salve aus der Maschinenpistole nicht ausweichen, die eine unbekannte Gestalt auf sie abfeuert. Leon ist aber schnell zur Stelle und so können sie den hinterhältigen Angreifer schnell erledigen. Es ist ein Mann, der ebenfalls das Zeichen des ausgestanzten Dreiecks im Ohr trägt. Bevor er seinen letzten Atemzug aushaucht, murmelt er noch so etwas wie: "es ist ja alles erledigt".
Drinnen erfahren sie von Giada, was es mit Blechschmied und diesem falschen Alkoven auf sich hat - soweit sie zumindest das geschockte Gestammel von Giada deuten können. Jemand hatte wohl genau hier in diesem Alkoven vor über einem Jahr gefälschte Wechsel angedreht. Als er damit im Protektorat bezahlt hat, wurde er von den Chronisten mit einem Embargo belegt. Die Suche nach dem Grund und den Schuldigen führte Blechschmied wieder hierher und er übernahm den falschen Alkoven, um die Verantwortlichen durch Aktivitäten herzulocken. Und er hielt die Charaktere wohl für Handlanger derjenigen, die ihm das Embargio eingebrockt hatten.
Die Gruppe sammelte alles ein, was als schnelle Beute oder anderweitig transportabel und brauchbar war (wie ein sehr gut ausgestatteter Werkzeugkoffer). Dann kehrten sie nach Tumbler zurück - das mehr noch als zuvor wie ausgestorben wirkte.
Im Gasthaus entdeckten sie dann, das dem auch tatsächlich so war: Jatzek, Mutter und Vater Dacroix, der Stadtrichter Markus und seine Kindfrau - aller erschossen, mit Bolzen und Pistolen. Auch Token in seinem Alkoven wurde tot aufgefunden. Auf dem Monitor sahen sie eine Videoschleife, die sie selbst zeigte, wie sie die Bewohner des Ortes töteten. Wahrscheinlich war das Video schon längst an andere Chronistenstationen gesendet worden. Draußen auf dem Richtblock fanden sie eine kleine Kamera, so wie die, die im Gastraum waren und über die sie Token beobachtet hatte.
2596 Sommer - Tetovo
2596 Sommer - Tetovo
Angeführt von den beiden Bleichern Katzenauge und Gabriel machten sich Salena, Pollux, Paridré und Count Zero auf den Weg nach Tetovo, um dem Hilferuf auf den Grund zu gehen.
Bunker TV1
Sie nutzten dafür das unterirdische Beförderungssystem, eine Mischung aus Röhrenbahn und Tretauto. Nach vermutlich ein oder zwei Tagen Fahrt durch das Röhrensystem (unterbrochen nur durch kurze Stops und einen kurzen Fußweg an der Oberfläche, weil ein Teil der Röhre eingestürzt/verschüttet war) erreichten sie den Zielpunkt. Unerwarteter Weise trafen sie niemanden, der Ihnen den Weg weisen konnte, obwohl doch der Zeitpunkt der Reise mit den Bleichern in Tetovo abgesprochen war. Aber es gab (Bleicher-)Zeichen, an denen sie sich orientieren konnten. So fanden sie den Weg zu einem Bunker, in dem sie kühl aber nicht abweisend empfangen wurden. Von einer Gefahr oder Bedrohung war nichts zu sehen. Zwischendurch erhaschten sie aus der Ferne einen Blick auf (vermutlich) die Siedlung Tetovo, die hauptsächlich aus einem riesigen Betonblock mit verschlossenen Fenstern und ein paar einfachen Hütten und Zelten davor zu bestehen schien.
Nach einem Abstieg über eine Leiter in einem Schacht ca. 100m in die Tiefe wurden die Nichtbleicher in eine Art Besucherraum gebracht, die beiden Bleicher aber sollten zur "Göttlichen" geführt werden. Der Raum, in dem die Nichtbleicher warteten, wurde von außen verriegelt; es gab hier aber Wasser (in einer Edelmetall-Kanne) und Belüftung sowie ein paar metallische Tische und Stühle.
Die Göttliche erwies sich als eine Schläferin, die auf bzw. in einem seltsamen Thron saß - Katzenauge identifizierte es als ein Konstrukt aus Überresten von Kryostasekammern und einer Vorrichtung zur Bluttransfusion. Die beiden Bleicher wurden von der Demagogin Chanira begrüßt, die zusammen mit vier anderen Bleichern bei der "Göttlichen" weilte. Chanira stellte die Person auf dem Thron als "die Göttliche, Lady Dipling Komarowski" vor. Die beiden Bleicher stellten fest, dass dies gar nicht der Bunker war, mit dem sie Kontakt aufgenommen hatten. Die Demagogin bezeichnete die Bleicher des anderen Bunkers aber als Ketzer und Häretiker, mit denen sie nichts zu tun haben wollten.
Mitten in diese erste Kontaktaufnahme hinein wurde der Bunker von einer Reihe von Explosionen erschüttert. Die Alarmsirenen gingen los, der Bunker wurde in rötlich flackerndes Licht getaucht. Die im Besucherraum Verbliebenen versuchten durch Hämmern an der Tür auf sich aufmerksam zu machen, aber als sie (z. T. eigenartigen) Kampflärm hörten, verbarrikadierten sie sich hinter den Tischen und machten sich kampfbereit. Der oder die Angreifer schienen aber an dem Raum vobeizugehen (man hörte schwere Schritte).
Unten machten sich die Bleicher um die Göttliche zur Verteidigung bereit. Die beiden Bleicher sollten dort bleiben, auch wenn sie eigentlich zu ihren Kameraden eilen wollten - sie sahen eigentlich eine gute Chance, den Angreifer weiter oben noch abfangen zu können. Bald zeigte es sich aber, dass sie so wohl keine große Chance gehabt hätten, denn der Angreifer (es schien tatsächich nur eine Person zu sein) erwies sich als ein Marodeur (und zwar laut Katzenauges Erinnerung derselbe, den sie auf dem Video auf dem Geisterschiff gesehen hatten).
Glücklicherweise konnten Katzenauge und Gabriel zwei angrenzende Räume mit ihren Sonnenscheiben öffnen, die die örtlichen Bleicher bisher noch nicht hatten öffnen können (die örtlichen Bleicher wussten anscheinend nicht einmal, dass man für einige Räume in Bunkern immer Sonnenscheiben von außerhalb benötigt, um sie zu öffnen). In diesen Räumen fanden sie drei Kästen mit 3 verschiedenen Sprengmitteln: Rauch, EMP und "Gewitter". Dank dieser Granaten konnten sie den Angreifer zur Flucht bewegen (nachdem dessen "Lichtgewehr" durch eine gezielt geworfene Granate ausgeschalten worden war). Außerdem fand sich in dem einen Raum eine weiße Keramikröhre, etwa armlang, an der ein vermutlich elktronischer Anschluss erkennbar ist sowie eine Vertiefung auf der Oberseite, in die ein längliches Objekt (Kartusche?) passt. Außer einem RG-Zeichen gab es aber keine Anleitung oder ähnliches an dem Artefakt zu sehen.
Nachdem der Marodeur verschwunden war (hatte sich mit Schubdüsen den Leiterschacht nach oben durch die freigesprenkten Öffnung verzogen), öffneten die beiden Bleicher den Besucherraum, wo sie ihre Kameraden unversehrt vorfanden. Sie berichteten ihnen von der Situation und es wurde das weitere Vorgehen besprochen.
Im Bunker gabes außer ein paar als Sklaven gehalten Oberflächlern und den Bleichern im Thronraum nur 4 überlebende Bleicher, von denen aber 3 sehr schwer verletzt waren. Außerdem tauchten zwei drei Bleicherkinder auf, die sich versteckt hatten, als der Angriff begann.
Gabriel bietet der Demagogin und den örtlichen Bleichern an, dass die Gruppe bzw.Gabriel Kontakt zu dem anderen Bunker aufnimmt und ggf vermittelnd wirkt, damit sie gemeinsam eine Chance auf Überleben haben - denn momentan ist der Bunker völlig unterbesetzt und offen und schutzlos.
Nachdem alle nun mit den Bleichern und der "Göttlichen" geredet hatten und ein paar Informationen gewinnen konnten, machten sie sich auf den Weg zum anderen Bunker.
Die Siedlung
Der Weg führte sie in Richtung der Siedlung am Fuße des riesigen Wohnblocks. Dort wurden sie von neugierigen Kindern und mißtrauischen Sipplingen empfangen - alle ziemlich verlumpt und heruntergekommen. Zum Glück konnte Gabriel die Gemüter soweit beruhigen, dass man sich ohne weiteren Ärger in der aus Zelten und wackligen Hütten bestehenden Siedlung umschauen konnte. Pollus, Paridré und Katzenauge fanden einen Schrotter, der an einem interessanten geländegängigen Gefährt bastelte. Der Schrotter war selber nur noch eingeschränkt mobil, weil ihm das linke Bein vom Knie ab fehlte - eine Verletzung aus seinem letzten Streifzug in die Schrottfelder am Ende des Tales (als er es auf der Karte zeigte, stellten sie fest, dass es zu Fuß wohl ein oder zwei Tage bis dorthin dauert), als ihn eine Bestie dort angegriffen hat. Zum Glück konnten ihn seine bezahlten Begleiter noch retten und hierher schaffen.
Nahrungsmäßig schien die Siedlung ausreichend versorgt, aber Salena sah schnell, dass es an Hygiene und medizinischer Versorgung deutlich mangelte. Aber ihre Vorräte waren begrenzt, so dass sie nichts unmittelbar ausrichten konnte.
In der Siedlung, die bis unmittelbar an den Wohnblock heranreicht, erfuhren sie, dass so alle ein zwei Wochen ein "Geistervehikel"/magisches Gefährt/selbstfahrendes kleines Lastfahrzeug (8-achsig, mit E-Motoren an den Achsen laut Auskunft des Schrotters) aus dem großen Tor kommt/kam und eine variierende Menge bereits portioniertes Fleisch für die Siedlung liefert(e). Das Fahrzeug ist aber nun schon ein paar Wochen überfällig. Sonst können die Leute aber nichts weiter zu den Bewohnern des Bergwohnblocks sagen, da niemand von denen, die versucht hätten, über das große Tor hineinzukommen, je wieder herauskam.
Auch aus der Nähe ist nichts an dem Betonblock zu erkennen, was auf Fensteröffnungen hindeutet. Es gibt auch keine Anzeichen für irgendwelches Unglück, kein Rauch oder Feuer ist dort zu sehen.
Bunker TV2
Nachdem man sich also in der Siedlung umgeschaut hat, beschließen sie, nun den zweiten Bunker aufzusuchen. Sie finden ihn auch - offen, die Luke anscheinend nicht gesprengt, sondern von innen geöffnet. Sie finden Schleifspuren, als ob eine große Kiste oder Kisten hinausgeschleift wurden. Vorsichtig begeben sie sich hinein. Unterhalb eines großen Raumes/Saales, an dem TV2 und 200 an den Wänden steht, gelangen sie an einen überfluteten Bereich. Hier können sie per Klopfzeichen Kontakt zu Eingeschlossenen herstellen, die seit 3 Tagen dort festsitzen. Nach einigem Sichen und Basteln können sie die Stromversorgung des Bunkers ausreichend wiederherstellen und die Pumpe in Gang setzen, so dass sie die sieben, nein sechs Eingeschlossenen (darunter den Demagogen) befreien können.
Diese sind erstaunlicherweise alle blind, bis auf zwei auch taub - auch den Demagogen hat es erwischt. Sie berichten, dass es vor einigen Wochen angefangen hat, als die ersten den Geschmackssinn verloren haben - danach dann den Geruchssinn, den Tastsinn, zum Schluss nun Sehen und Hören. Salenas Untersuchung bringt sie zu der Vermutung, dass es nach einer Verseuchung durch Diskordia aussieht - und tatsächlich haben alle überlebenden Bleicher das balkhanische Stigma auf ihrer Haut (bei den im Wasser treibenden Toten war es nicht mehr erkennbar).
Es deutet alles darauf hin, dass das Wasser irgendwie verseucht ist, dass die Bleicher zuletzt immer oben aus dem Wohnblock besorgt hatten, zu dem es einen Zugang vom Bunker aus gibt. Über die Bewohner des Blocks können sie aber auch nichts weiter sagen, weils sie Begegnungen immer vermieden haben und nicht weiter als nötig vorgedrungen sind.
Bei der weiteren Erkundung des Bunkers finden sie u.a. viele Kisten mit unterschiedlichster Kleidung und leichter Rüstung sowie viele Ersatzteile für die technischen Anlagen. Außerdem einen Schrank, der anscheinend nur von Schläfern mit Nanitenblut geöffnet werden kann. Bevor man aber die Bleicher und die Schläferin aus dem anderen Bunker herüberholt, möchte die Gruppe lieber erst den Wohnblock erkunden, um ggf. Fundstücke von dort möglichst unbemerkt und ungestört in einem erst von Gabriel und Katzenauge geöffneten Raum ablegen zu können - das bisher Gefundene übersteigt schon ihre Transportkapazitäten.
Der Wohnblock
Der Wohnblock erwies sich als riesige Arcologie, mit einem parkähnlichen Innenhof, an den sich einige Wirtschaftsräume (fast eher Gebäude innerhalb des Gebäudes) anschlossen, wo sie verschiedene Nutztiere und eine Kühlkammer mit Fleischverarbeitungsanlage fanden. Außerdem stießen sie hier auf die Garage und die Werkstatt für das Transportfahrzeug, von dem sie gehört hatten. Es schien früher mal mehr als ein Fahrzeug gegeben zu haben, aber wie lange das her ist, konnten sie erstmal nicht feststellen.
Sie fanden einen oder den Hauptkontrollraum, der aber abgeklemmt worden war - die Steuerung lief laut Angabe jetzt von einem Nebenraum irgendwo im oder oberhalb des 150. Stockwerks. Bisher waren sie nur auf relativ wenige Leichen gestoßen, die meisten in ein zwei Räumen. Aber irgendwo mussten doch die ganzen Bewohner hin sein. Sie konnten aber keine Geräusche oder Bewegungen ausmachen, die auf den Aufenthalt der Bewohner schließen lies.
Also begaben sie sich zu den Aufzügen (es gab zwei Aufzugsysteme jeweils über 100 Stockwerke, eins von ganz unten bis 100, das andere von 150 bis hinunter zur 50; dazwischen gab es mehrere Fahrstühle, die jeweils 10 Stockwerke abdeckten). Einige Stockwerke schienen gesperrt zu sein, es sah danach aus, als ob diese als Ersatzteilspender oder Reserve genutzt wurden. Im Fahrstuhl und an der Kleidung von weiteren Leichen (die laut Salena auch alle die bekannten Vergiftungs- und Versporungssymptome aufwiesen) entdeckten sie einige Symbole - insgesamt 22 - die Katzenauge und Salena vor langer Zeit mal bei Toni in einem Kartenspiel gesehen zu haben glaubten (und Count Zero murmelte irgendwas von Archetypen).
Im 150. Stock ging es dann weiter über eine Treppe bis zum Nebensteuerraum (und noch weiter aufs Dach, aber da wollten sie erstmal nicht hin), der durch ein elektronisches Schloss und ein (wahrscheinlich nanitensensitives) Druckfeld gesichert ist. Also durchsuchten sie erstmal den 150. Stock und fanden Überlebende, angeführt von dem einzigen Bewaffneten, den sie bisher hier gefunden haben (in den Räumen und bei den Leichen waren keine audrücklichen Waffen gefunden worden, höchstens ein paar Küchenmesser und Gartengeräte). Der Bewaffnete, der von untersetzter Statur ist und nur leicht geschwächt aussah, aber zumindest noch sehen konnte, stellte sich ihnen als Inspektor Oblamov vor. Er trug einen schweren Mantel über einer Rüstung unbekannter Machart. Bei der Waffe schien es sich um ein Flechettgewehr zu handeln, wie sie es beim Demagogen der Steingeborenen gesehen hatten. Bei ihm waren ca. 60 Überlebende (alle unbewaffnet), in einfacher, aber weitgehend sauberer Kleidung.
Oblamov erzählte ihnen ein wenig über den Wohnblock. Gabriel fand auch heraus, dass Oblamov anscheinend aus dem Bunker TV1 stammt und höchstwahrscheinlich einer der Schläfer ist.
Vor etwas sechs Wochen sei der Bürgermeister gestorben (bzw. wahrscheinlich ermordet worden). Irgendwann danach seien dann die ersten Symptome erkennbar geworden, die sich jetzt im Nachhinein als Vergiftungserscheinungen darstellen. Als sie versucht haben, die Wasserzufuhr zu kontrollieren, stellten sie dann fest, dass sie in den oberen Steuerraum nicht mehr hineinkamen, der den Zugang zur Quelle steuert. Laut Oblamov ist die Codierung des Berührungsfeldes geändert worden. Auf Nachfrage bestätigt er aber, dass man evtl. ein Loch an geeigneter Stelle in die Wand sprengen könnte, wenn man entsprechenden Sprengstoff hat (im Wohnblock lag sowas offensichtlich nicht vor).
Oblamov erzählte auch, dass es zwei Krankenstationen gebe. Salena und Count Zero begaben sich dorthin, während die anderen sich weiter mit Oblamov unterhielten und über technische Details diskutierten. In der ersten Krankenstation fanden sie ca. 2000 Überlebende (Oblamov hatte die Gesamtzahl vor den aktuellen Ereignissen mit 4880 angegeben), in unterschiedlichen Stadien der Vergiftung bzw. verletzt aufgrund der Auswirkungen der Vergiftung. In der Krankenstation trafen sie auf den Pfleger Jolkuzc, einen schlanken Mann Mitte 30, der ebenso wie Inspektor Oblamov ein weißes Keramikarmband trägt und geschwächt und übernächtigt, aber ansonsten weitgehend unbeeinträchtigt zu sein scheint.
In der zweiten Krankenstation befinden sich laut Jolkuzc noch einmal an die Tausend Überlebende, allerdings so gut wie alle im Endstadium der "Vergiftung".
Abbruch oder Abschluss?
Salena unterhielt sich länger mit Jolkuzc und lies sich die noch vorhandenen medizinischen Vorräte zeigen (zum Großteil aufgebraucht, das meiste war aber selbsthergestellte Kräuter-Arznei). Nachdem sie unter den handlungsfähigen Überlebenden einen gefunden hatte, der sich mit der Herstellung und den Gerätschaften auskennt, begann sie (heimlich) mit einem Experiment, um zu sehen, ob die Vergiftung sich durch Ex wenigstens teilweise rückgängig machen lies (Ergebnis einen Tag später: ja, es war möglich - aber nur die fittesten würden die Prozedur überleben).
Count Zero unterhielt sich dann ebenfalls mit Pfleger Jolkuzc, um ihn von Salenas Absichten abzulenken.
Unterdessen begaben sich Gabriel, Paridré und Katzenauge aufs Dach, um dort die Lage zu sondieren und zu schauen, woher das Wasser im großen Tank eigentlich kam. Sie bemerkten einen lauter gewordenen Dushani-Klangteppich, ein Flirren der Luft rund um den Wohnblock - und mehrere Dushani, die sich von allen Seiten auf den Block und das Dorf zubewegten (noch ca. 1 Stunde entfernt). Außerdem sahen sie einen, nein zwei recht große Ballons in südlicher Richtung davonfliegen bzw. aufsteigen (zu weit weg für einen effektiven Schuss, hinter der Linie der Dushani), die Lasten trugen.
Da es aussah, als würden die Dushani den Wohnblock und alles darumherum angreifen, mussten sie sich schnell entscheiden, was zu tun ist. Gabriel begab sich so schnell es ging hinunter zum Dorf, um die Bewohner entweder direkt durch das große Tor (wenn die Steuerzentrale rechtzeitig geöffnet und das Tor bedient werden konnte) oder durch den Bunker in den Block und in relative Sicherheit zu führen. Als Zeitpunkt für die Toröffnung vereinbarten sie 45 min von jetzt an.
Die anderen setzten nun Sprengstoff ein, um wie geplant in den Steuerraum vorzudringen - was auch innerhalb der nächsten 15-20 Minuten gelang. Dort fanden sie nur noch ein Terminal aktiv, auf dem nichts weiter angezeigt wurde (und sich anzeigen lies) als: "Programm beenden? Ja - Nein". Nach Abwägen und mehrminütiger Überlegung entschieden sie sich für "Nein". Als Count Zero auf den entsprechenden Button bzw. die entsprechende Taste drückte, erschien: "Programm abbrechen? Ja - Nein". Es war unklar und auch von Count Zero nicht zu sehen, was genau mit dem "Programm" gemeint war. Inspektor Oblamov, den sie dazugeholt hatten, meinte nur, dass das seines Wissens kein normales Verhalten des Terminals sei.
Also probierten sie es mehr oder weniger auf gut Glück mit abbrechen - woraufhin eine Kaskade an Befehlen und kryptischen Zeichen über den Monitor lief. Man hörte so etwas wie poppende Geräusche, die aus Richtung Wassertank zu kommen schienen (der Wassertank konnte vom Steuerraum aus eingesehen werden). Am Ende blieb auf dem Monitor stehen: "Einleitung erfolgreich" und eine Formel. Glücklicherweise (?) war Salena nach oben geeilt, sobald sie von Gabriel auf dessen Weg nach unten von der Bedrohung durch die Dushani erfahren hatte, denn sie konnte als Einzige die Formel identifizieren: ein Sarin-Derivat, ein tödliches und schnell wirkendes (und wasserlösliches) Nervengift.
Es sah so aus, dass das mit Sarin versetzte Wasser nun in eine Art Sprenklersystem (laut Count Zero und Oblomov eine Art urvölkisches Feuerschutzsystem) geleitet wurde. Sie hatten noch eine Viertel Stunde Zeit, bis die Konzentration und Verteilung im System zu weit fortgeschritten wäre, um etwas zu ändern. Count Zero fand die Steuerung, um das Wasser nach draußen, außerhalb des Blockes, abzulassen - allerdings genau auf der Seite, wo sich das Dorf befindet. Und wo Gabriel noch dabei war, Leute zu retten.
Sie beschlossen, noch so lange zu warten, bis die mit Gabriel vereinbarte Zeit herum ist und er die, die ihm folgen würden, durch den Bunker leitet. Da anzunehmen war, das Gabriel als erster vorneweg laufen würde, wurde die Gefahr als gering eingestuft, dass das giftige Wasser ihn erreichen würde.
Gabriel konnte am Ende 52 Personen (die teilweise Bekannte und Freunde, auch Verwandte zurückließen) retten und in den Wohnblock bringen. Er war nicht begeistert, als er erfuhr, in welcher Gefahr er geschwebt hat. Und die Überlebenden waren geschockt, vor allem die, die Bekannte oder Verwandte noch draußen wussten.
Für die, die im Dorf geblieben waren, gab es leider keine Hoffnung mehr. Vom Steuerraum aus hatten die dort Anwesenden mitangesehen, wie die Leute zum Teil recht qualvoll starben. Auch ein paar der Dushani, die inzwischen die Siedlung erreicht hatten, wurden vom Wasser und dem Gift erwischt - einer blieb im Dorf liegen, zwei schleppten sich in die Wälder außer Sichweite der Kameras.
Da sie den Block für die nächsten ein oder zwei Tage nicht verlassen konnten, bis das Gift sich verzogen hatte, halfen sie nun erstmal den Überlebenden - und überlegten, wie sie am besten von hier zurück in die Basis reisen und womit: Auto? dauert lange, aber sie könnten fast alles von ihrer Beute mitnehmen; Untergrundbahn? schneller, aber außer dem toten Dushani - Salena besteht darauf, das Exemplar mitzunehmen - wird da nicht allzuviel zu transportieren sein, zumal der Weg bis zur Bahn auch nicht gerade sehr kurz ist.
Am Tag nach dem Giftangriff überredeten sie noch Oblamov, den Schrank unten im Bunker zu öffnen, der (wahrscheinlich) nur von Schläfern zu öffen ist. Der Schrank war leider leer, bis auf einen zerrissenen Rüstungsanzug (?) (ein leichtes Material) - und einen weiteren Schrank, der mit einem anderen, unbekannten Symbol markiert war: ein auf der Spitze stehendes Dreieck, das an den beiden unteren Rändern ein Sägezahnmuster nach innen gerichtet zeigte. Oblamov meinte nur, dass sei das Zeichen der Freigeister, aber er habe keine Ahnung, wer oder was das ist und wie man dazu Zugang erhält, er konnte und kann es jedenfalls nicht öffnen.
Epilog
In den nächsten Tagen wurden mithilfe des 4-achsigen Fahrzeugs aus dem Wohnblock die erbeuteten Sachen in ein Versteck an der Untergrundbahn gebracht, von wo sie in den nächsten Wochen nach und nach abgeholt und in die Basis gebracht wurden. Am Ende wurden vom Fahrzeug die Elektromotoren abmontiert und mitgenommen, das Fahrzeug blieb im Wohnblock.
Das Fahrzeug des Schrotters aus der Siedlung, die "Schrotterspinne", wurde ebenfalls von Paridré mitgenommen - der Schrotter hatte dem Giftwasser nicht rechtzeitig ausweichen können und war gestorben.
Gabriel und Katzenauge holten die Bleicher aus TV1 rüber zu TV2 (hier haben am Ande nur 3 Bleicher überlebt), zusammen mit der "Göttlichen" Dipling. Dabei konnten sie die Keramikröhre sowie ein Großteil der Granaten beiseiteschaffen und zum Transportversteck bringen.
Salena hat mit dem ersten Transport bereits die Leiche des Dushani mitgenommen und in das in der Zwischenzeit errichtete Kühllager des Spitalierstützpunktes gebracht.