2594 - Der erste Auftrag (Tumbler)
Es geht los
In der Taverne des "Wurzelsepp" in Birkhain trafen sich 5 Personen, die von verschiedenen Auftraggebern zu einer gemeinsamen Quest zusammengeführt worden waren:
- Anna, eine Richterin für besondere Aufgaben
- Benno, ein Schrotter des Kartells
- Garr, der Schamane eines borcischen Stammes
- Legion, ein frisch berufener Preservist des Spitals auf seiner ersten wirklich eigenständigen Mission
- Leon, Assassine der Westwind-Schar
Nachdem man sich vorsichtig bekannt gemacht hat und sich über die weitere Vorgehensweise verständigt hat, werden Vorbereitungen für die Reise in Richtung Tumbler getroffen, wo man zwei Pakete abgeben soll. Die Reise nach Kalkbruch zusammen mit einer Händlerkarawane verläuft ohne Zwischenfälle. In Kalkbruch versuchen sie, noch mehr Informationen über das Zielgebiet und die zu erwartenden Gefahren herauszubekommen. Der Schrotter versucht sein Glück bei den Chronisten, während der Preservist die örtliche Spitalierstation besucht.
Dabei erhalten sie folgende Informationen:
- eine Karte der Region, von den Chronisten um aktuelle Wasserstellen ergänzt
- es sind ca. 3 Tagesreisen bis nach Tumbler, es gibt keine weiteren Tavernen oder geschützten Rastmöglichkeiten zwischen Kalkbruch und Tumbler
- der Kakerlaken-Klan wird in letzter Zeit wieder aktiver, es gab aber in unmittelbarer Umgebung innerhalb des letzten Jahres keine größeren Überfälle
- Kakerlaken greifen immer aus dem Hinterhalt (Tunnel und Höhlen im Boden) an und nur, wenn sie in Überzahl sind
- eine Händlerkarawane ist vor drei Tagen in Richtung Tumbler aufgebrochen (die einzige in den nächsten vier Wochen)
- eine 4-Mann-Patrouille der örtlichen Richter-Garnison ist einen Tag überfällig - aber das komme immer mal wieder vor und sei noch kein Grund zur Beunruhigung
- der Schrotter erfährt noch, dass zuletzt (vor über einem Jahr) ein Schrotter namens Treber in Richtung der Ruinen hinter Tumbler aufgebrochen ist - aber die Ruinen dort gelten als abgegrast, und da Treber hier nicht wieder vorbeigekommen ist, gilt das bisher auch als bestätigt
Nachdem sie ihre Vorräte aufgestockt haben, brechen sie in Richtung Tumbler auf.
Von Kalkbruch nach Tumbler
Am 2. Tag stoßen sie auf einen von Krähen umlagerten Pferdekadaver und Spuren eines Kampfes. Das Pferd wird als Pferd eines Richters erkannt, das von mehreren Pfeilen niedergestreckt worden ist. Die Spuren deuten auf die Richter-Patrouille hin, die anscheinend von Kakerlaken angegriffen wurde. Die Spuren führen zu einem abseits gelegenen Hinterhalt, wo die Patrouille von einer unerwartet großen Überzahl dann aufgerieben und anscheinend getötet wurde. Da man aber auf einer eigenen wichtigen Mission ist, möchte niemand ernsthaft dem Nachgehen und die Angreifer gar verfolgen. Also kehren sie zum Weg zurück und setzen die Reise nach Tumbler fort.
Bei der nächsten Rast am Abend meint der Schamane, dass es am nächsten Tag einen Sandsturm geben würde. Also machen sie sich beizeiten auf, um ein Wasserloch zu erreichen, wo sie ihre Wasservorräte auffrischen wollen für den letzten Tag der Reise bis Tumbler. Sie erreichen das Wasserloch auch, aber müssen feststellen, dass dort eine aufgedunsene Leiche drin schwimmt. Wie der Spitalier bei genauerer Untersuchung (im schlammigen Untergrund des Tümpels um Halt bemüht) feststellt, handelt es sich wohl um einen der Richter von der Patrouille, der vor seinem Tod möglicherweise gefoltert und massakriert worden ist.
Der Sandsturm nähert sich rasch, und so beschließt man, sich und das Pferd so gut es geht einzugraben (die gekauften Zeltplanen erweisen sich als nützlich), um den Sandsturm zu überstehen. Nach scheinbar endlosen Stunden im Getöse des Sturms, während dem der Sand in jede Pore zu kriechen scheint, beruhgigt sich das Wetter wieder und ein strahlend blauer Himmel begrüßt sie.
Die Gruppe beschließt, Wasser aus dem verseuchten Tümpel mitzunehmen und es bei nächster Gelegenheit abzukochen, was dann auch geschieht. Der Schamane hat ebenfalls Glück bei seiner Suche nach wasserspeichernden Knollen und Pflanzen. So können sie ihren Durst ausreichend stillen, um es bis nach Tumbler zu schaffen. Die letzte Rast müssen sie an einem Ort einlegen, der kaum Deckung bietet. Daher erschaffen sie mithilfe des Tarnnetzes und dem Pferd eine mystisch-bedrohlich wirkende Szenerie, die die wilden Sipplinge der Gegend abschrecken soll. Die Nacht verläuft dann auch ereignislos.
Tumbler
Endlich erreichen sie ihren Zielort - eine kleine Ansammlung von 3, 4 Gebäuden. Aus der Ferne ist ein Wachturm zu erkennen, ein langgestrecktes Gebäude mit großen Silos bzw. Tanks davor, ein Haus mit einer Antenne sowie eine großer Wassertank. Der Schrotter erkennt durch sein Fernglas, wie jemand bei dem langgestreckten Haus etwas massiges (Kadaver?, Leiche?, Tier?) hinters Haus zieht. Sonst ist keine Bewegung auszumachen. Auf dem Wachturm scheint jemand mit einem breitkrempigen Hut zu sitzen.
Als sie sich dem Ort und dem Wachturm nähern, werden sie vom Wachturm her begrüßt - eher freundlich, so scheint es. Der Mann (ein wohlgenährter Mann mittleren Alters) verlässt (zur Verwunderung der Gruppe) seinen Posten, um sich ihnen direkt vorzustellen: Stadtrichter Magnus. Nach ihm klettert ein Mädchen vom Turm, ca. 11 oder 12 Winter alt, das von Magnus als seine Frau Amsel vorgestellt wird. Vom Haus her begrüßt sie dann eine ältere Frau (graues Haar, freundliches Lächeln in dem ein paar Zähne fehlen) und lädt sie zusammen mit dem Richter zum Mittagessen ins Gasthaus ein (dem langgestreckten Gebäude). Der Richter strahlt die Gruppe an und sagt: "Es gibt Fleisch", dann begibt er sich ins Gasthaus.
Leon beschließt, Posten auf dem jetzt verwaisten Wachturm zu beziehen. Die anderen folgen vorsichtig dem Richter und seiner Frau.
Falschgeld
Im Schankraum sitzen sie dann zusammen mit dem Stadtrichter, reden über den Ort und probieren etwas von dem Selbstgebrannten. Außer ihnen sind noch die alte Frau (als Mutter Dacroix vorgestellt) und ein Knecht anwesend.
Während sie auf das Essen warten, erkundet Anne-Marie den Platz hinter dem Gasthaus, wo sie Anzeichen findet, dass hier ein großeres Lebewesen zum Ausbluten aufgehängt worden war. Sie findet Haare, die vom Schamanen als Gendo-Fell identifiziert werden.
Leon entdeckt eine einzelne Person, die sich in der Ferne dem Dorf zu nähern scheint. Er gibt dies über die Sprechanlage an die Leute im Schankraum weiter (was den Schamanen dazu bringt, mit Trommel und "Gesang" zu versuchen, mit der Wand zu kommunizieren). Der Stadtrichter scheint nicht beunruhigt, sondern begibt sich nach draußen, dem Fremden entgegen (Amsel verlässt mit ihm zusammen den Raum). Leon beobachtet dann einige Zeit später, wie zwischen Stadtrichter und dem Fremden (dem Aussehen nach ein Sippling, möglicherweise von den Kakerlaken) ein Austausch von Waren stattfindet (Alkohol gegen Nahrung/Fell).
Inzwischen haben zwei Unbekannte den Schankraum betreten. Dem Schamanen fällt auf, dass bei dem einen eine Ecke aus der Ohrmuschel herausgeschnitten oder gestanzt worden ist. Niemand in der Gruppe kann damit etwas konkretes anfangen. Die beiden - dem Aussehen nach reisende Tagelöhner oder Sipplinge - setzen sich abseits von der Gruppe an einen Tisch. Mutter Dacroix bedient auch sie freundlich, anscheinend sind die beiden auch schon ein oder zwei Tage hier.
Benno der Schrotter bringt Leon seine Portion und einen Becher des Selbstgebrannten. Während Leon isst, übernimmt Benno seinen Posten auf dem Wachturm.
Aus dem Süden stürmt ein junger Mann in den Ort, er wirkt freudig aufgeregt, stolpert fast über die eigenen Füße. Er rennt schnurstracks ins Gasthaus, wo er zur Überraschung der Anwesenden mehrere Bündel an Wechsel aus seinen Taschen zieht und stolz vor Mutter Dacroix auf den Thresen wirft: Sieh mal, was ich verdient habe. Frau Dacroix blickt ihn nur besorgt an: Ach, mein Junge, was hast du wieder angestellt.
Plötzlich springt einer der beiden Unbekannten auf und bedrängt den Jungen mit einem Knüppel, aus dem knisternd Funken schlagen (von einigen der Gruppe als "Schocker" identifiziert); er fängt an, den Jungen damit zu schlagen und ihn zu treten: Wo hast du das her, red schon, ich prügel das aus dir raus. Der Junge liegt bald wimmernd und zuckend am Boden.
Der andere Unbekannte hat sich derweil zwischen dieser Szene und der Gruppe aufgebaut: Haltet euch raus, das ist nicht eure Sache. Für einen kurzen Moment sind alle perplex - um dann umso energischer für den Jungen Partei zu ergreifen. Am Ende des kurzen Kampfes, in dessen Verlauf sich auch noch der Knecht der Gruppe entgegen stellt und Mutter Dacroix (von einem der Schläger als Schutzschild mißbraucht) durch einen schlecht gezielten Bolzen aus der Armbrust von Leon schwer verletzt wird, liegen die zwei Schläger (beide hatten Schocker) und der Knecht (Fleischerbeil) tot im Schankraum.
Kurz danach kommt der Stadtrichter Markus zurück, und die Gruppe berichtet ihm, was vorgefallen ist - während Frau Dacroix vom Preservisten eine Erste-Hilfe-Versorgung erhält. Die Zweifel des Richters werden anscheinend zerstreut, als eine unbekannte Stimme aus dem Wandlautsprecher mitteilt: Ja, es stimmt, ich habe alles beobachtet.
Der Stadtrichter sagt: Das ist Token, unser Chronist. Gemeinsam mit der Gruppe geht er rüber zum Alkoven des Chronisten. Zischendurch wird noch der Schrotter über die Ereignisse in Kenntnis gesetzt, der ja die ganze Zeit über auf dem Wachturm war.
Token, eine etwas nervös wirkender Chronist, der sich in seinem Alkoven in einem Sitz an einer Art Schienensystem hängend fortbewegt, erzählt ihnen dann, dass die von dem Jungen Jatzek (der Sohn der Dacroix) "verdienten", im Schankraum präsentierten Wechsel Fälschungen seien. Nach einigem Hin und her erfährt man, dass es auch nicht das erste Mal ist, dass er mit so etwas hier ankam. Beim ersten Mal hat Token die Wechsel überprüft - und damit eine Reaktion der Chronisten provoziert, die jegliche Spur von Falschgeld radikal ausmerzen wollen. Dafür schicken sie meist extra angeheuerte Schläger, sogenannte Shutter. Die Toten im Schankraum waren höchstwahrscheinlich solche Shutter.
Token bittet die Gruppe, der Spur des Falschgelds nachzugehen und ihm zu helfen, diese Quelle aufzuspüren und an die Chronisten zu melden, damit nicht Unschuldige (womit er eindeutig die Bewohner von Tumbler meint) darunter zu leiden haben. Er möchte, dass die Gruppe ein Gerät ("ein Null-Score Sender, de-streamed") zu der Ausgabestelle der falschen Wechsel bringt. Sie sollen es dort verkaufen und ihm die Wechsel bringen, damit er eindeutig die Verbindung belegen kann. Außerdem wird ihm der Sender ein Standort-Signal übermitteln, sobald es mit der dortigen Chronistenausrüstung gescannt wird.
Die Gruppe möchte aber zuerst ihren eigenen Auftrag abschließen und zögert daher, den Auftrag anzunehmen.
Ein, zwei Tage später kommt ein seltsames, hochtechnisiertes Gefährt in den Ort, dem zwei in fremdartige Verhüllung bzw. Rüstung gekleidete Personen aussteigen, die sich untereinander mit einer Art Pieps- und Zischlauten zu verständigen scheinen. Als sie die Gruppe sehen, machen sie das vereinbarte Zeichen, woraufhin die Gruppe ihnen die beiden Pakete übergibt. Dann verlassen die eigenartigen Fremden den Ort wieder in ihrem fast lautlos (mit einem surrenden Geräusch) dahingleitenden Gefährt von der Größe eines Ochsenkarrens (die Größe ist aber auch das einzig Vergleichbare an der Stelle). Sie fahren in Richtung Sichelschlag.
Die Gruppe bleibt etwas irritiert zurück - aber auch erleichtert, dass man den Auftrag offenbar erledigt hat, weswegen man überhaupt in diesen Ort gekommen war. Vielleicht könnte man sich nun doch noch der Bitte des Chronisten annehmen - im Gegenzug hatte er ihnen eine angemessene Belohnung versprochen.
Blechschmied
Am Morgen des nächsten Tages brechen sie in Richtung der Ruinen auf, der Spur Jatzeks folgend. Die Ruinen erweisen sich als ein riesiger Komplex aus großen Hallen, die zum Teil von rankenden Gewächsen überwuchert sind, zum Teil eingestürzt. Betonwände und schwere Eisenträger bestimmen das Bild. Die Hallen sind an vielen Stellen mit Runen und Zeichen bedeckt - Benno meint, das seien alles falsche Schrotterrunen, außer der einen von einem Schrotter namens Treber. Bei ihrer Suche in den Ruinen entdecken sie in einer Hallen die Leiche von Treber - um den Hals eine Kette mit Plättchen dran, die Trebers Runen tragen, und ein Rucksack mit längst vergammeltem Reiseproviant. Keine Spur von seinem Werkzeug oder seiner Waffe. Der Hinterkopf der Leiche weist Verletzungen auf, die anscheinend (der Spitalier und der Schamane sind sich da recht sicher) von einem Schocker stammen: kreisförmige Verbrennungen bis auf die Knochen.
Beim Durchstöbern einiger Hallen findet Benno einige Kilo Tech-IV-Schrott.
Leon erklimmt eine der Hallen, um sich einen Überblick zu verschaffen - und ungestört vom Spitalier sich ein wenig dem Burnrausch hinzugeben. Als der Rausch dann - viel zu schnell aus seiner Sicht - wieder vorbei ist, sieht er in der Mitte des Hallenkomplexes einen Betonklotz, der die anderen Hallen überragt. Außerdem entdeckt er eine Halle, aus deren Dach ein Antennenaufbau ragt - Drahtgeflechte und Stabantennen sind erkennbar. Außerdem scheinen mehrere Spuren zu dem geöffneten großen Tor der Halle zu führen - möglicherweise der versteckte Alkoven.
Als er wieder zur Gruppe zurückkehrt, beschließen sie, in Richtung dieser Halle zu gehen. Sie stoßen an einigen Stellen auf ältere Spuren: eine schwere, mit breitem gestiefeltem Gang, und eine leichtere, die kaum Rückschlüsse auf das Schuhwerk zulässt.
An der Halle angekommen, beschließen Benno und Garr, dass sie hineingehen, während die anderen draußen das Gelände im Auge behalten. Von außen ist im Dunkel der Halle nicht viel auszumachen: Kisten, Container und undefinierbare Überreste des Urvolks, und im Hintergrund das Blinken von Lampen und schwaches kaltes Licht von Leuchtröhren. Sie finden schließlich den Alkoven, ein an Drahtseilen über einem dunklen Abgrund schwebender Container, aus dem heraus die Gestalt eines Chronisten sie willkommen heißt und nach ihrem Begehr fragt. Sie geben wie vereinbart das Artefakt ab, dass ihnen Token mitgegeben hatte, und gerade als der Chronist (oder Chronistin? Ist schwer auszumachen) die Wechsel reichen will, explodiert das Artefakt mit einem blendend hellen Knall. Ein Aarmton ertönt, und das große Tor der Hall beginnt sich schnell zu schließen. Benno und Garr schaffen es nicht mehr rechtzeitig zum Tor und stehen dann in der finsteren Halle, wo sie sich mithilfe des Lichts einer Fackel einen Überblick verschaffen.
Draußen hatte Leon zuvor die Bewegung einer verdächtigen Gestalt gesehen und beschlossen, ihr zu folgen. Als das Tor der Halle sich schliest, ruft ihn Legion zurück. Da Leon anscheinend die Spur der Gestalt ohnehin verloren hat, begibt er sich wieder zurück zu Legion und Anna, die vor dem inzwischen verschlossenen Hallentor stehen. Eine Suche rund um das Gebäude bringt nur eine geschlossene kleinere eiserne Tür hervor, die keinen erkennbaren Öffnungsmechanismus oder Türknauf hat. Daher beschließen sie, das Hallendach zu erklimmen, was auch gelingt. Dort entdecken sie eine kleine eiserne Luke, die sich mit einiger Kraftanstrengung aber bewegen und öffnen lässt - und eine dunklen großen Raum offenbart. Sie entdecken dann auch Garr und Benno, die sie im Schein von deren Fackel erkennen können.
Benno und Garr stellten fest, dass der Alkoven-Container in die Tiefe gefahren ist, als der Alarm losging. Sie entdecken aber eine Steuerung, deren Überbrückung von Benno beseitigt werden kann. Als die drei anderen sich dann zu ihnen gesellt haben, suchen sie nach einem Weg, möglichst gefahrlos nach unten zu kommen. Denn als sie noch überlegen, ob sie wirklich weiter ins Dunkel hinein sich wagen wollen oder nicht lieber zurück nach Tumbler sollten, werden die Seile, die sie an der Dachluke befestigt hatten, von jemandem oben auf dem Dach abgeschnitten und die Dachluke geschlossen. Der einzige Weg heraus scheint die Tür auf der anderen Seite der riesigen Halle zu sein, die sie nur anhand eines schwachen Lichtrandes ausmachen können und zu der es nur einen Weg aus dem dunklen Abgrund heraus zu geben scheint.
Nach einigen Widrigkeiten - Gendos, Fallen (herabstürzende Schrotthaufen) und ein ihnen entgegengeschleuderter toter Chronist (interessanterweise mit einem ausgestanzten Dreieck im Ohrläppchen) - erreichen sie einen Komplex aus vielen hoch und breit gestapelten Containern, der sich im Inneren als ein Labyrinth rund um eine Art Brennkammer erweist. Hier begegnen sie Blechschmied, der sie zusammen mit seiner Begleitung mehrfach attackiert, bevor er sich schwerverletzt zurückziehen muss. Im Steuerraum der Brennkammer kommt es zur finalen Konfrontation, wo Blechschmied von den Bolzen aus Leons und Garrs Armbrüsten niedergestreckt wird, während seine Begleiterin (stellt sich später als Giada vor) sich hinter dem Steuerpult versteckt, nachdem sie zuvor einen Hebel umgelegt hat. Auf einem der zahlreichen Monitore des Raumes sehen sie ein sich langsam vergrößerndes Rechteck (die kleinere Tür an der Außenseite der Halle), in dem dann ein dunkler Schemen zu sehen ist. Leon und Anna begeben sich sofort dorthin. Da Anna etwas ungestüm aus der Halle stürmt, kann sie der Salve aus der Maschinenpistole nicht ausweichen, die eine unbekannte Gestalt auf sie abfeuert. Leon ist aber schnell zur Stelle und so können sie den hinterhältigen Angreifer schnell erledigen. Es ist ein Mann, der ebenfalls das Zeichen des ausgestanzten Dreiecks im Ohr trägt. Bevor er seinen letzten Atemzug aushaucht, murmelt er noch so etwas wie: "es ist ja alles erledigt".
Drinnen erfahren sie von Giada, was es mit Blechschmied und diesem falschen Alkoven auf sich hat - soweit sie zumindest das geschockte Gestammel von Giada deuten können. Jemand hatte wohl genau hier in diesem Alkoven vor über einem Jahr gefälschte Wechsel angedreht. Als er damit im Protektorat bezahlt hat, wurde er von den Chronisten mit einem Embargo belegt. Die Suche nach dem Grund und den Schuldigen führte Blechschmied wieder hierher und er übernahm den falschen Alkoven, um die Verantwortlichen durch Aktivitäten herzulocken. Und er hielt die Charaktere wohl für Handlanger derjenigen, die ihm das Embargio eingebrockt hatten.
Die Gruppe sammelte alles ein, was als schnelle Beute oder anderweitig transportabel und brauchbar war (wie ein sehr gut ausgestatteter Werkzeugkoffer). Dann kehrten sie nach Tumbler zurück - das mehr noch als zuvor wie ausgestorben wirkte.
Im Gasthaus entdeckten sie dann, das dem auch tatsächlich so war: Jatzek, Mutter und Vater Dacroix, der Stadtrichter Markus und seine Kindfrau - aller erschossen, mit Bolzen und Pistolen. Auch Token in seinem Alkoven wurde tot aufgefunden. Auf dem Monitor sahen sie eine Videoschleife, die sie selbst zeigte, wie sie die Bewohner des Ortes töteten. Wahrscheinlich war das Video schon längst an andere Chronistenstationen gesendet worden. Draußen auf dem Richtblock fanden sie eine kleine Kamera, so wie die, die im Gastraum waren und über die sie Token beobachtet hatte.